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Admin
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Date d'inscription : 18/08/2020
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06. Les équipements Empty 06. Les équipements

Dim 23 Aoû - 18:45
Équipements


Nous avons déjà évoqué les équipements plusieurs fois au travers des précédents règlements. Il est désormais temps d’expliquer ce que le forum vous permettra de faire concernant les différents objets que vous pourrez acquérir au cours de ton expérience. Néanmoins, il convient avant de rentrer dans les détails de présenter les bases concernant les armes, les armures et les bijoux.

. LES ÉQUIPEMENTS : BASE

Avant toute chose, parlons de comment les équipements sont considérés dans le contexte. Joueurs et chasseurs partagent exactement les mêmes objets. Même si, dans le manga, il y a une différence nette entre ce que peuvent équiper les chasseurs et ce que peut équiper le joueur, nous avons choisi de simplifier la chose. Ainsi, quelque soit la voie que vous aurez choisie, vous aurez potentiellement accès à toutes les armes et les armures existantes sur Hunter’s Path.

Nous reviendrons sur les emplacements d’équipement un peu plus bas, mais il convient néanmoins de préciser que s’il y a une limite à la quantité d’objets que vous pouvez équiper, il n’y en a aucune quant à la quantité d’objets que vous pouvez posséder. Cela veut dire que vous pouvez parfaitement emmener vingt-trois épées en donjon avec vous. Toutefois, pour les chasseurs, ces équipements ont une consistance physique, et qu’il vous faudra tout transporter si vous souhaitez apporter avec vous un véritable arsenal.

Comme dit, cette règle ne concerne comme dit que les chasseurs, car les joueurs, eux, ont accès à un inventaire « système » leur permettant de stocker, équiper et déséquiper rapidement leurs objets. Ils peuvent donc facilement emporter avec eux un important arsenal de ressources, ainsi que changer d’armes selon leur bon vouloir au cours d’un donjon.

Il existe néanmoins pour les chasseurs un moyen de s’affranchir de cette limite physique. Un artéfact présent dans la boutique concerne la possibilité pour eux d’obtenir un « sac infini » leur permettant de stocker tout leur équipement. Il ne sera néanmoins pas possible, contrairement aux joueurs, d'équiper ou d'ôter une arme en un clin d'œil au cours d'un combat. L’artefact prend la forme d’un sac organisé et sans fond, mais il faudra tout de même un petit temps pour effectuer un changement d’équipement.

La dernière chose à noter à ce sujet est qu’à partir du premier post d’un donjon, votre équipement et votre inventaire sont verrouillés. Nous vous demandons donc de rester logique par rapport aux achats et obtentions postérieurs à cette date, ainsi que par rapport au nombre d’armes et d’armures que vous emporterez avec vous si vous êtes un chasseur et que vous n’avez pas de « sac infini ».

Pour finir, certaines armes et armures de très haut rang pourront donner, en plus des bonus "classiques" en caractéristiques, des effets secondaires très intéressants. Il est donc nécessaire de bien lire les descriptions de chaque arme pour ne pas passer à côté de quelque chose !

. LES ÉQUIPEMENTS : ARMES

Sur Hunter’s Path, il vous est possible d’équiper différentes armes afin d’augmenter votre efficacité au combat. Elles sont listées ci-dessous.

. Les armes magiques

06. Les équipements Twvb

[De gauche à droite]

06. Les équipements Fghfhg Bracelet (Une main) : Vraiment une arme ? Eh bien oui. Pour ceux qui n’aiment pas s’encombrer de baguettes, de bâtons et de catalyseur, il existe cette alternative. Comme pour les autres armes magiques, le bracelet catalyse l’énergie de son porteur pour lui permettre d’amplifier la puissance de ses sorts.

06. Les équipements Fghfhg Bâton magique (Deux mains) : Arme classique des magiciens, le bâton permet une plus grosse augmentation des caractéristiques de son porteur. En échange, dû à la nécessité de le manier à deux mains, il n’est pas possible d’en manier deux à la fois.

06. Les équipements Fghfhg Catalyseur (Main secondaire uniquement) : Le catalyseur vient souvent compléter l’équipement d’un magicien se servant d’un bracelet, d’une baguette ou d’une autre arme magique à une main. Il peut prendre diverses formes plus ou moins discrètes, allant du grimoire aux « accessoires » lovecraftiens.

06. Les équipements Fghfhg Baguette (Main directrice uniquement) : Il s’agit là aussi d’une arme plutôt classique, qui tient cette fois dans la main. Les baguettes sont généralement accompagnées d’un catalyseur magique, mais aussi potentiellement d’un bouclier magique pour profiter d’une défense renforcée.

. Les armes de corps à corps

06. Les équipements N7ki

[De gauche à droite - Première ligne]

06. Les équipements Fghfhg Masse lourde (Deux mains) : Qui n'a jamais rêvé de plâtrer une armée de squelettes en faisant tournoyer un marteau immense autour de lui ? Arme pour ceux qui préfèrent l'efficacité à la subtilité, elle nécessite d'être maniée à deux mains.

06. Les équipements Fghfhg Masse légère (Une main) : Petite sœur de la masse lourde, la masse légère convient à ceux qui aiment allier efficacité et versatilité. Moins dévastatrice mais plus maniable, elle permettra à son utilisateur de s'équiper d'une deuxième arme ou bien d'un bouclier.

06. Les équipements Fghfhg Hache lourde (Deux mains) : Vous préférez les dégâts coupants aux dégâts contondants mais vous aimez l'idée de faucher vos adversaires comme des blés ? La hache lourde est faite pour vous. Imposante, il est obligatoire de la manier à deux mains.

06. Les équipements Fghfhg Hache légère (Une main) : Qui voudrait se contenter d'une hache quand il peut en avoir deux ? La hache légère est le meilleur choix pour tous les fanatiques de mêlée générale.

06. Les équipements Fghfhg Bouclier (Main secondaire uniquement) : L'accessoire idéal pour tout Tank digne de ce nom, il en existe néanmoins plusieurs sortes. De rempart infranchissable à puissant catalyseur magique, il y en a pour tous les goûts !

06. Les équipements Fghfhg Bâton de combat (Deux mains) : Regroupant ici les bâtons de combat et les Daïbos, cette catégorie d'arme est généralement particulièrement appréciée des pugilistes. Et puis, on ne va pas se le cacher, faire autant de ravages dans les rangs ennemis avec un bout de bois qu'avec une arme lourde, c'est quand même la classe !

[De gauche à droite - Deuxième ligne]

06. Les équipements Fghfhg Dague (Une main) : Arme de prédilection des assassins, ses attributs sont souvent purement offensifs. Viser les points faibles reste au centre du principe de leur maniement, et bien souvent, les combattants les plus retords combattent avec une deuxième dague afin de surprendre leur adversaire.

06. Les équipements Fghfhg Épée lourde (Deux mains) : Plus noble que la masse et la hache, l'épée lourde fera de vous un véritable chevalier si tant est que vous arriviez à la manier. Son poids empêche néanmoins toute possibilité d'un maniement à une main.

06. Les équipements Fghfhg Épée légère (Une main) : Arme préférée des épéistes, des escrimeurs et des adeptes de l'art de combat noble, l'efficacité de l'épée réside dans son équilibre. Plus rapide qu'une hache ou qu'une masse, plus longue qu'une dague, chaque utilisateur pourra rapidement trouver son compte dans son maniement.

06. Les équipements Fghfhg Arme de pugilat (Une main) : Cette arme redonne un sens au terme "combat au corps à corps". Avec elle, pas d'erreur possible : peu d'allonge, mais une puissance contondante dévastatrice.

06. Les équipements Fghfhg Arme d'Hast (Deux mains) : Lance, hallebarde, guisarme... Cette catégorie regroupe les armes préférées de ceux aimant maintenir habilement leur adversaire à distance.

06. Les équipements Fghfhg Fléau (Une main) : Une arme bien particulière dont le maniement ne conviendra pas à n'importe qui. Généralement complétée par un bouclier, le fléau accompagne parfaitement les tanks au cœur de la mêlée.

. Les armes à distance

06. Les équipements 343b

[De gauche à droite - Première ligne]

06. Les équipements Fghfhg Arbalète lourde (Deux mains) : Arme particulièrement efficace et dévastatrice, l'arbalète lourde te permettra presque d'ignorer qu'un ennemi porte une armure. En revanche, à cause de son poids, l'équipement reste moins maniable et nécessite une force importante pour être maniée.

06. Les équipements Fghfhg Arbalète légère (Une main) : Moins puissante que sa consœur, l'arbalète légère permet néanmoins une fréquence de tir plus élevée et la possibilité de posséder une deuxième arme en cas de coup dur.

06. Les équipements Fghfhg Pistolet (Une main) : Arme légère tout aussi efficace que l'arbalète, elle répondra parfaitement aux besoins des améric... - des férus d'armes à feu. Là encore, tu pourras utiliser deux pistolets à la fois, ou bien compléter ton "set" par une arme de corps à corps.

06. Les équipements Fghfhg Fusil (Deux mains) : On ne parle pas ici de fusils d'assaut, mais leur puissance n'ont rien à envier aux armes actuelles. Précis, diablement efficaces, cet équipement nécessite néanmoins une attention complète pour être maniée.


[De gauche à droite - Deuxième ligne]

06. Les équipements Fghfhg Armes de lancer (Une main) : Shurikens, hachettes, dagues de lancer, javelots etc. Rassurez-vous, comme pour les arcs, les fusils ou encore les arbalètes, ils ne possèdent pas de limite de munition imposée.

06. Les équipements Fghfhg Arc (Deux mains) : Arme classique du rôdeur par excellence, l'arc rivalise en précision et en puissance avec l'arbalète lourde et le fusil. Inutile donc de chercher qui de cette trinité est le meilleur, il parait que ce n'est qu'une question de style !

Vous l'avez vu, tout le monde peut trouver son compte parmi tout ces équipements. Même si certains équipements sont rangés dans certaines catégories (armes magiques, armes à distance...), il n'est pas impossible pour autant de les voir apparaitre dans une autre. Une épée éthérée faite pour attaquer uniquement à distance ? Un bouclier catalyseur magique ? Après tout, pourquoi pas !

. LES ÉQUIPEMENTS : ARMURES ET BIJOUX

Comme dans n'importe quel RPG, vous pouvez, en plus de manier une arme, posséder armures et bijoux pour augmenter votre défense et/ou vos statistiques. Cet équipement est soumis à des règles identiques à celles des armes. Vous pouvez donc posséder autant d'armures et de bijoux que vous le souhaitez, mais il te faut tout de même respecter une certaine logique quant à leur transport et au fait de les équiper/déséquiper.

Voici donc les différents emplacements disponibles :

06. Les équipements S5kt

Vous aurez donc le droit à équiper simultanément, en plus des armes : Un casque, un pendentif, une armure, une paire de gants, deux anneaux, une ceinture, une paire de jambières et une paire de bottes.

Il est également à noter qu'il est possible de trouver un principe de "set" dans ces divers équipements. Il s'agit d'un aspect connu de certains RPG : porter un "ensemble" défini d'équipement (Exemple : bracelet et anneau du roi démon) est susceptible de donner accès à des statistiques bonus. Attention toutefois, il s'agit souvent d'armures de haut rang particulièrement difficiles à trouver, donc ne t'attends pas à pouvoir en équiper dès votre arrivée sur le forum !


. LES ÉQUIPEMENTS : ACQUISITION

Il existe principalement deux manières d'obtenir de l'équipement :

06. Les équipements Fghfhg Acheter un équipement : La manière sans doute la plus simple et sécurisée de se procurer armes et armures. La boutique du forum vous permettra, contre une somme plus ou moins raisonnable de yens, de vous procurer les équipements que vous désirez. Il faudra néanmoins faire attention aux prérequis (pour l'équiper) mais aussi à l'exclusivité qu'auront certaines guildes sur certains équipements. Ces équipements exclusifs ne concernent que l'achat, et si vous vous trouvez dans la mauvaise guilde, il vous sera toujours possible d'espérer tomber dessus directement en donjon !

06. Les équipements Fghfhg Obtenir un équipement en récompense d'un donjon : Une manière bien plus aléatoire d'obtenir de l'équipement. A la fin d'un donjon, en fonction de ta réussite, il vous sera possible d'obtenir une pièce d'équipement. Vous ne pourrez pas la choisir car elle vous sera attribuée automatiquement. Si elle ne vous convient pas, vous pourrez toujours la revendre à un autre joueur !

Il existera certains cas où le personnage se verra doté d'un équipement n'existant pas dans la boutique. HRP, il s'agit un peu de notre manière à nous pour étoffer le contenu de cette dernière. Une fois l'objet découvert, il deviendra achetable par les autres joueurs. Nous nous réservons également le droit, bien entendu, d'étoffer la boutique avec d'autres équipements sans passer par cette méthode.

. LES ÉQUIPEMENTS : PERSONNALISATION

Un équipement possède une apparence et éventuellement un effet visuel défini. Il est néanmoins possible de le personnaliser pour qu'il corresponde davantage à ce que vous recherchez, dans le but de le rendre unique et adapté à votre personnage. Il ne s'agira en revanche que d'une refonte visuelle (comme pour les runes) et en aucun cas d'une modification de ses bonus ou statistiques.

Exemple : Vous pouvez personnaliser une arme pour que son apparence soit moins basique et que sa lame fasse une lumière bleue, au lieu d'une lumière rouge par exemple. Cela fonctionne aussi avec des effets plus complexes. Vous pouvez également choisir - pour une pièce d'armure ou un bijou uniquement - de rendre l'équipement invisible pour surprendre vos adversaires et affronter les donjons en jogging ou caleçon. Elle est pas belle la vie ?

Comment faire pour personnaliser son équipement ? Eh bien, comme pour les runes, il existe un artéfact dans la boutique capable de s'en charger pour vous. Attention toutefois, tout changement est définitif, et l'artéfact sera détruit dans le processus.

ASHLING POUR EPICODE

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