03. Les statistiques
Mer 19 Aoû - 18:41
Statistiques
Maintenant que nous avons parlé des runes et des compétences, il est temps de passer aux statistiques. Avant toute chose, nous tenons à rappeler que Hunter’s Path est basé en grande partie sur l’auto-modération. Nous n’allons donc pas mettre en place un système trop spécifique avec calcul des dégâts et autres projets trop complexes. Les runes, comme pour les statistiques, sont là pour que nous puissions, en cas de litige ou, plus généralement, d’event, trancher entre la réussite d’un combat ou son échec. Néanmoins, nous savons que certains joueurs apprécient particulièrement de pouvoir évaluer leurs personnages de manière plus quantifiée. Nous ne forçons personne à suivre à la lettre et au chiffre l'organisation du système, mais ces explications te permettront sans doute d'y voir plus clair.
. LES STATISTIQUES : BASES
Les statistiques que nous utilisons sont directement liées à celles utilisées par le manga, et sont au nombre de cinq. Chacune de ces statistiques est liée à une certaine catégorie de runes.
La force : Elle influe directement sur les dégâts « physiques », qu’ils soient corps à corps ou à distance (armes de lancer). Dans des cas plus spécifiques, comme l’utilisation d’un arc ou d’une arbalète, nous considérons que l’énergie magique de l’objet en question capitalise sur cette caractéristique pour augmenter ses dégâts.
Runes associées : runes rouges, runes jaunes
La constitution : Elle influe sur la vitalité, la résistance aux dégâts mais aussi sur la baisse d’énergie due à la fatigue physique (ne vaut pas sur la fatigue liée à l’utilisation de la magie).
Runes associées : runes grises
L’agilité : Elle influe sur la vitesse, l’esquive, et la précision des coups. Mais également sur tout ce qui attrait à la discrétion.
Runes associées : runes violettes, runes rouges, runes jaunes
L’intelligence : Elle influe sur la quantité de mana maximum, sur les dégâts des attaques magiques et l’efficacité des sorts de défense magique.
Runes associées : runes bleues, runes oranges, runes vertes
La perception : Elle influe sur la détection des ennemis et de leur niveau potentiel, des auras magiques, des dangers et des camouflages.
Runes associées : runes violettes, runes oranges, runes vertes
L’association des statistiques avec les couleurs des runes ne concerne pas directement les personnages. Il s’agit, dans le cadre des chasseurs comme des joueurs, de pouvoir proposer une progression logique lors des éveils et des montées en niveau.
. LES STATISTIQUES : DETAILS ET EXPLICATIONS
Alors, concrètement, comment marchent ces caractéristiques en combat ? Tout d'abord, il faut distinguer :
Les caractéristiques primaires : Ce sont celles que nous avons vu juste au dessus. Elles sont directement liées au personnage et ne dépendent pas de bonus liés aux équipements ou au niveau des runes.
Les caractéristiques de combat : Ce sont les valeurs obtenues en additionnant aux caractéristiques primaires les bonus liés aux équipements et aux runes.
.Fonctionnement des caractéristiques de combat
Ces caractéristiques sont au nombre de 6.
La puissance d'attaque - ATQ : Addition de la valeur de Force et des bonus ATQ
La puissance de défense - DEF : Addition de la valeur de Constitution et des bonus DEF
La capacité d'esquive - ESQ : Addition de la valeur d'Agilité et des bonus ESQ
La puissance magique - MAG : Addition de la valeur d'Intelligence et des bonus MAG
La résistance magique - RES : Addition de 50% de la valeur de Constitution, 50% de la valeur d'Intelligence et des bonus RES
La capacité perceptive - PER : Addition de la valeur de Perception et des bonus PER
.Bonus liés aux équipements
Il s'agit d'un fonctionnement très simple : Tous les bonus des équipements sont directement indiqués. Il suffit donc d'ajouter ces valeurs aux caractéristiques primaires pour établir la puissance totale du personnage dans les différents domaines situés plus haut.
.Bonus liés aux runes
En dehors d'une spécification dans la description de l'effet principal d'une rune, le système fonctionne comme suit :
Le coup blanc : La puissance d'un coup blanc (attaque sans utiliser de rune) est égale à 100% de la valeur d'ATQ
La capacité (runes) : Ici, la puissance de l'attaque dépend du niveau de la rune. Au rang I, une rune aura une puissance égale à 100% de la valeur d'ATQ. Au rang II, III, IV et V, cette valeur augmente réciproquement à 125%, 150%, 175% et 200% de la valeur d'ATQ.
Exemple : Je possède une force de 100 et un couteau avec un bonus de +25 ATQ.
- Si je porte une attaque "coup blanc", la puissance de mon coup sera de 100 (FOR) + 25 (ATQ) = 125
- Si je porte un coup avec une rune de rang V, la puissance de mon coup sera de [100 (FOR) + 25 (ATQ)]*2 = 250
Le fonctionnement est le même pour toutes les runes. La caractéristique de combat multipliée est indiquée directement dans la description de la rune.
.Pour aller plus loin...
Le chapitre suivant nous permettra de gérer équitablement les effets que nous n'avons pas encore abordés. C'est ce règlement qui nous permettra de trancher lors de litiges, mais nous ne forçons personne à l'appliquer à la lettre. Vous pouvez totalement le faire, bien évidemment, mais ne forcez pas vos partenaires de RP à l'utiliser avec autant de précision. Nous sommes avant tout là pour nous amuser, et le fair-play doit rester une priorité !
Les points de vie : Tacitement, nous considérons que les points de vies sont calculés comme suit : 10*[Valeur de la Constitution]
L'énergie : La réserve d'énergie suit un calcul légèrement différent que celui des points de vie, c'est à dire : [(Valeur de la constitution+Valeur de la force)/2]*10
Le mana : La réserve de mana est elle calculée à partir de la valeur de l'intelligence suivant ce calcul : 10*[Valeur de l'Intelligence]
Si ces jauges sont utiles, elles ne riment à rien si elles ne sont pas associées à différents principes.
Le calcul des dégâts : Le calcul ici est une simple soustraction. Par exemple, dans le cadre d'une attaque physique, on soustrait la DEF de la cible à l'ATQ de l'assaillant pour obtenir un résultat sur les dégâts subis. Il s'agit d'un calcul similaire entre RES et MAG pour tout assaut magique.
La fatigue : Utiliser des runes, physiques ou magiques, draine beaucoup d'énergie pour l'utilisateur. Les runes Rouges, Grises, Jaunes et Violettes influent sur la barre d'énergie, et les runes bleues, oranges et vertes influent sur la barre de mana. La consommation d'énergie d'une rune est simple : Elle coûte 50 points d'énergie ou de mana à chaque utilisation pour une capacité de rang I, et ce chiffre double à chaque niveau supplémentaire. Une rune de rang 5 consommera donc 800 points d'énergie ou de mana.
L'esquive : L'efficacité d'une esquive est la plus difficile à aborder, car elle répond à un fonctionnement plus complexe. Nous considérons que si la valeur de l'ESQ est égale à la valeur de l'ATQ ou de la MAG, l'esquive a 50% de chance d'être réussie. Plus l'écart entre ces valeurs est grand, plus l'esquive aura de chance de réussir ou de rater. Une esquive réussie prévient 100% des dégâts de l'attaque, mais, dans le cadre d'une esquive manquée, nous suivons la règle suivante.
Dégâts reçus = [ATQ Assaillant - ESQ Cible]*2
Encore une fois, ces chiffres donnent un meilleur aperçu de comment le système fonctionne, mais l'auto-modération primera toujours sur le reste. Gardez bien à l'esprit d'être fair-play avec vos collègues, et ne vous prenez pas trop la tête avec tout ces calculs !
. LES STATISTIQUES : SYSTÈME DE PRÉREQUIS
Il n’y a que deux cas dans lesquels vous serez susceptibles de rencontrer des prérequis : équiper une arme et monter une rune en niveau.
. Les équipements
Dans le premier cas, il s’agit d’un phénomène que l’on peut observer dans beaucoup de RPG. Une arme bien précise demandera un certain investissement dans les statistiques qui lui correspondent. Ainsi, suivant son niveau, une dague pourra par exemple demander un certain nombre de points en force et en agilité pour être maniée. Certaines armes possèdent des prérequis pour une seule statistique, et d’autres pour deux. En revanche, il ne sera que très rarement demandé d’avoir trois prérequis en statistique pour un seul et même équipement.
Si, à cause d’un débuff ou d’un handicap temporaire, le porteur de l’objet se retrouve en deçà des statistiques requises pour utiliser l’objet, il se retrouvera incapable de l’utiliser. Cela peut se traduire par un désarmement ou une incapacité de bouger alors qu’on porte une armure.
. Les runes
Pour les runes, les prérequis s’établiront toujours de la même manière. Une statistique principale et une statistique secondaire. Le prérequis lié à la première sera toujours plus élevé que le prérequis lié à la seconde. Par ailleurs, le premier prérequis sera toujours lié à une statistique associée à la couleur de la rune. Le second est davantage établi dans une idée de logique.
Exemple : Si vous souhaitez utiliser une capacité qui enflamme votre épée avant de frapper, il y a fort à parier qu’il s’agisse d’une compétence « rouge », donc liée directement à la force. Le deuxième prérequis sera quant à lui surement davantage lié à l’intelligence.
Dans le même cas ci-dessus, si un débuff ou un handicap temporaire devrait faire tomber le personnage en dessous des prérequis, il serait alors contraint de voir l’efficacité de sa technique diminuer.
Exemple : Vous souhaitez frapper avec votre épée enflammée, et votre rune est niveau 3. Un débuff fait temporairement passer votre intelligence en dessous du prérequis, et votre capacité est donc moins efficace. Elle retrouve donc son rang 2, ou son rang 1 (suivant la valeur du débuff) lorsque vous portez l’attaque.
ASHLING POUR EPICODE
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