04. Progresser en tant que joueur
Jeu 20 Aoû - 11:21
Progresser en tant que joueur
Maintenant que tu as compris les bases du système, nous allons passer aux parties les plus importantes de celui-ci, à savoir la progression des joueurs et des chasseurs au cours de leur aventure. Ces deux progressions étant différentes, elles seront expliquées dans des sujets bien à part. Nous te conseillons cependant de bien lire les deux sujets afin que le choix que tu feras pour ton personnage soit bel et bien le bon. Une fois ta présentation terminée, tu n’auras plus le loisir d’en changer. Commençons donc tout de suite par la présentation de la progression des joueurs.
. COMMENCER EN TANT QUE JOUEUR
Si le choix est proposé lors de ta présentation, il n’est cependant pas exempt de contraintes RP. Un « joueur » est un chasseur de rang E ayant subit un éveil bien particulier au cours d’un donjon, impliquant généralement sa mort. Il sera donc nécessaire, dans ton histoire, de finir par décrire cet évènement. Voici les quelques points qui doivent impérativement apparaître :
Il faut que le joueur ait été chasseur de bas rang
« L’évènement » qui le fait devenir joueur se passe forcément dans un donjon
« L’évènement » implique une salle secrète d’un niveau bien plus grand que le niveau normal du donjon
« L’évènement » implique une quasi-mort du chasseur
Une fois l’évènement terminé, et le chasseur sur le point de mourir, il pourra apercevoir sa première « bulle » du système, lui proposant de devenir un joueur. Après son acceptation, le nouveau « joueur » se réveillera hors du donjon, de préférence à l’hôpital ou bien seul à l’extérieur.
L’aventure du joueur sur le forum commencera alors directement après cet évènement (par souci de logique). Contrairement aux chasseurs, SEUL LE JOUEUR peut voir les messages du système qui lui sont adressés. Un joueur ne pourra par exemple pas voir les messages systèmes d’un autre joueur. A la manière d’un RPG, le joueur peut donc avoir une visibilité directe sur ses propres statistiques et répartir ses points selon sa convenance.
. PROGRESSER EN TANT QUE JOUEUR
Un joueur commence son aventure au niveau 1, qui équivaut au niveau d’un chasseur de rang E de bas niveau. Néanmoins, son nouveau statut lui permet de répartir 25 points de statistiques juste après sa présentation. Tu remarqueras que, si tu compares ce nombre de points avec celui d’un chasseur de rang C, le chiffre peut sembler ridicule. C’est justement le but ! Même un chasseur ayant obtenu le statut de joueur reste très faible par rapport aux autres tant qu’il n’a pas progressé.
Voyons maintenant comment le joueur va progresser au cours de son aventure. L’expérience nécessaire pour atteindre chaque niveau est représentée ainsi :
Équivalent rang E – Niveau 1 à 10 : 100 xp / niveau [Total : 900 xp] - Palier à 900 xp [Total]
Équivalent rang D – Niveau 10 à 25 : 150 xp / niveau [Total : 2250 xp] - Palier à 3150 xp [Total]
Équivalent rang C – Niveau 25 à 40 : 200 xp / niveau [Total : 3000 xp] - Palier à 6150 xp [Total]
Équivalent rang B – Niveau 40 à 55 : 250 xp / niveau [Total : 3750 xp] - Palier à 9900 xp [Total]
Équivalent rang A – Niveau 55 à 70 : 300 xp / niveau [Total : 4500 xp] - Palier à 14400 xp [Total]
Équivalent rang S – Niveau 70 à 85 : 350 xp / niveau [Total : 5250 xp] - Palier à 19650 xp [Total]
Équivalent ??? – Niveau 85 à 100 : 400 xp / niveau [Total : 6000 xp] - Palier à 25650 xp [Total]
Le niveau maximum d’un joueur est donc de 100. Nous considérons, pour donner une idée plus précise des équivalences, qu’un joueur de niveau 85 équivaut dans le manga à un chasseur de rang Nation, c’est-à-dire les chasseurs les plus puissants existants dans le monde.
A chaque niveau, le joueur obtient 10 points de statistiques à répartir comme il l’entend pour faire progresser son personnage. Comme dit plus haut, le joueur possède une visibilité sur ces chiffres par le biais d’une « bulle système », il lui est donc facile de visualiser ses propres attributs. Néanmoins, il est bien important de noter que le joueur commence très FAIBLE et que sa progression est bien plus LENTE que celle du chasseur, et aussi contraignante.
En plus de ce gain en statistique, tous les dix niveaux, le joueur reçoit un emplacement de compétence. Il est à noter que le joueur commence sa nouvelle vie avec deux emplacements de compétences multicolores, c’est-à-dire qu’il peut y insérer n’importe quelle rune. A partir du niveau 60, le joueur ne gagne, non plus un, mais deux emplacements de compétences supplémentaires. Contrairement aux chasseurs, la nature des emplacements gagnés n’est pas définie au préalable. Afin d’en valider l’attribution, nous nous reportons aux relations entre les runes et les statistiques. Voici comment nous procédons :
Jusqu’au niveau 50
Nous prenons les deux statistiques les plus élevées et nous nous reportons aux runes associées à chacune. Nous proposons ensuite un choix au joueur entre ces différentes runes.
Exemple : La force est la statistique la plus investie, la constitution la deuxième. Nous laissons donc le choix au joueur entre un emplacement de rune rouge, de rune jaune, ou de rune grise.
Après le niveau 50
A ce niveau, le joueur gagne donc deux runes par tranche de dix niveau. La première est choisie par la même méthode que précédemment expliqué.
Pour la seconde, en revanche, il ne s’agit pas d’un choix. Le système prendra en compte les trois plus grandes statistiques du joueur, établira une liste des runes associées et tirera au hasard l’une d’entre elle. Il sera donc à toi d’adapter le gameplay de ton personnage en fonction de cette nouvelle donnée !
. CHANGEMENT DE CLASSE ET AFFINITÉS ÉLÉMENTAIRES
Contrairement aux chasseurs, les joueurs ne commencent pas avec une classe définie. Ils progressent de leur côté jusqu’au niveau 50. À ce niveau, une quête système s’activera. Il s’agit d’une quête personnelle, ressemblant à un donjon mais ne pouvant être accomplie qu’en solitaire. Chaque quête sera unique, tout comme sa récompense. Une fois la quête accomplie, le joueur se verra proposer une classe ainsi qu’une rune spéciale qui lui sera propre.
Cette classe ne peut pas être décidée par le joueur ! Contrairement aux chasseurs, cette nouvelle capacité sera entièrement établie en fonction de sa progression, de son affinité élémentaire, de ses forces et de ses faiblesses. Nous trouvons plus amusant pour les joueurs de ne pas nécessairement savoir à quoi s’attendre, même si, bien évidemment, nous n’allons pas proposer une classe portée sur la magie à quelqu’un qui n’a investi qu’en Force et en Constitution. Nous sommes fourbes, mais pas à ce point-là !
Néanmoins, si un joueur n’est pas satisfait du choix du système (nous pouvons également le comprendre car, après tout, nous n’avons pas forcément la même vision du jeu que chacun de nos membres), il disposera d’un et d’un seul droit de refus. Le staff se penchera alors à nouveau sur son profil et lui proposera une nouvelle classe. Toutefois, réfléchissez bien ! Il ne sera pas possible de revenir à la première classe refusée après en avoir demandé une autre.
Pour les affinités élémentaires, le joueur commence avec une affinité aléatoire, tirée à la fin de sa présentation. Il devra alors composer avec cette dernière jusqu’au niveau 100 où lui seront alors proposés deux choix :
Changer d’affinité élémentaire : L’ancienne affinité disparaîtra, et tous les effets secondaires des compétences en cours seront changés pour correspondre à la nouvelle affinité
Obtenir une deuxième affinité élémentaire : Une nouvelle affinité élémentaire sera tirée au hasard, et les joueurs pourront ainsi profiter d’effets secondaires cumulés sur leurs capacités
. DONJONS SPÉCIAUX ET QUÊTES HEBDOMADAIRES
Il s’agit d’une partie concernant UNIQUEMENT les joueurs. Dans ces quêtes ou ces donjons, personne, même un autre joueur, ne pourra réellement vous aider.
. Les quêtes hebdomadaires
Il s’agit d’une quête imposée par le système qui vous forcera, en une semaine, à atteindre un objectif donné. Il s’agit exclusivement de quêtes visant à renforcer physiquement le joueur, comme de la course à pied, des séances de musculation intensives ou autre exercices de ce genre.
Concrètement, ces quêtes sont assez faciles à accomplir. Dans un sujet dédié – ou bien même au court de l’un de vos RPs, pourquoi pas – tu devras répondre à la demande du système en détaillant précautionneusement l’exercice demandé. Attention, il ne s’agit pas d’en faire une seule phrase. L’intégralité du post en question (ou presque) devra concerner l’activité à laquelle tu dois te soumettre. Une fois fait, un simple « tag » du système sous votre post nous permettra de valider – ou d’invalider – la réussite de ta quête.
Voici les différents cas que vous pourrez rencontrer :
La quête est invalidée (faute d’investissement) : Vous pourrez à loisir la recommencer jusqu’à la fin du temps imparti, ou jusqu’à sa validation.
La quête est invalidée (temps imparti dépassé) : Vous avez définitivement échoué pour cette semaine. Le système vous empêchera de faire de nouvelles quêtes hebdomadaires jusqu'à nouvel ordre.
La quête est validée : Félicitation ! Vous obtiendrez une récompense tirée au hasard pour ta détermination (Petit gain d’xp, statistiques ou autre.).
Il faut néanmoins noter que si vous échouez à accomplir la quête, vous ne pourrez plus en accomplir de nouvelles tant que vous n'avez pas participé à une séance de survie dans un donjon punitif. Ce dernier ne vous donnera pas d’expérience (en dehors de la valeur du post), et vous mettra à rude épreuve. Pour lancer ce donjon, il faudra que vous postiez une demande dans le sujet dédié, et le système vous attribuera un biome ainsi qu’un bestiaire auquel vous devrez survivre pendant une durée limitée. Il est donc dans votre intérêt de ne pas louper de quêtes hebdomadaires sous peine de BIEN ralentir votre progression.
. Les donjons spéciaux
Il s’agit de donjons bien particuliers qui ne s’ouvrent que pour le joueur. Il ne pourra donc y mettre les pieds qu’en solitaire. Pour en obtenir l’accès, il doit avoir une « clé de donjon ». Cette clé peut être obtenue en finissant un donjon ordinaire (mais seulement par les joueurs) ou à l’achat dans une boutique là encore réservée aux joueurs. Par souci de logique, ces items ne sont pas échangeables même entre deux joueurs. Il s’agit d’un objet lié à ton personnage.
Utiliser une clé la détruit, même en cas d'échec. A la différence des donjons classiques, il n’est pas possible pour les monstres qui y vivent d’en sortir. A la moitié de sa progression dans le donjon, le joueur reçoit une pierre lui permettant de se téléporter en dehors quand il le souhaite. Si le joueur meurt pendant le donjon, il en est éjecté avec le minimum de sa vie, mais il perdra tous les objets et l’expérience qu’il aura pu y acquérir. S’il se téléporte en dehors avant de le finir, le donjon se refermera et il ne sera plus possible d’y retourner. En revanche, le joueur conservera tous les objets, tous les cristaux et toute l’expérience qu’il y aura acquis. Enfin, finir le donjon permet d’obtenir une récompense bonus tirée au hasard.
ASHLING POUR EPICODE
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