04. Boutiques des runes violettes
Ven 28 Aoû - 18:35
Marche des ombres
ESQ : Permet à l'utilisateur de se fondre dans les ombres et de masquer sa présence. Nécessite un score de PERC supérieur à 150% de l'ESQ de la capacité pour être détecté. Une attaque directe met fin à la capacité. Sinon, celle-ci se maintient pendant 2 tours/2 posts RP.
ESQ : Permet à l'utilisateur de se fondre dans les ombres et de masquer sa présence. Nécessite un score de PERC supérieur à 150% de l'ESQ de la capacité pour être détecté. Une attaque directe met fin à la capacité. Sinon, celle-ci se maintient pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : La première attaque après la marche des ombres inflige 50% de dégâts supplémentaires et baisse la perception de la cible de 50% de la valeur d'ATQ ou de MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Augmente le score d'ESQ généré de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Réduit de 50% l'efficacité des attaques magiques dirigées intentionnellement ou non sur l'utilisateur pendant toute la durée de la compétence.
Feu : La première attaque après la marche des ombres inflige 50% de dégâts supplémentaires et cause une brûlure infligeant 25% de l'ATQ ou de la MAG de l'utilisateur chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : La première attaque après la marche des ombres inflige 50% de dégâts supplémentaires et ignore 50% des bonus de DEF de la cible.
Air : La première attaque après la marche des ombres inflige 50% de dégâts supplémentaires et inflige un saignement faisant perdre 15% de la MAG ou de l'ATQ en dégâts chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP. L'efficacité des soins est réduite de 50% pour la cible victime de saignement.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : La première attaque après la marche des ombres inflige 50% de dégâts supplémentaires et baisse la perception de la cible de 50% de la valeur d'ATQ ou de MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Augmente le score d'ESQ généré de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Réduit de 50% l'efficacité des attaques magiques dirigées intentionnellement ou non sur l'utilisateur pendant toute la durée de la compétence.
Feu : La première attaque après la marche des ombres inflige 50% de dégâts supplémentaires et cause une brûlure infligeant 25% de l'ATQ ou de la MAG de l'utilisateur chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : La première attaque après la marche des ombres inflige 50% de dégâts supplémentaires et ignore 50% des bonus de DEF de la cible.
Air : La première attaque après la marche des ombres inflige 50% de dégâts supplémentaires et inflige un saignement faisant perdre 15% de la MAG ou de l'ATQ en dégâts chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP. L'efficacité des soins est réduite de 50% pour la cible victime de saignement.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
Invisibilité
ESQ : Permet à l'utilisateur de générer un score d'ESQ égal à 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de l'ESQ de l'utilisateur. Nécessite un score de PERC supérieur à 150% de l'ESQ de la capacité pour être détecté mais ignore 50% de la PERC de l'adversaire.
ESQ : Permet à l'utilisateur de générer un score d'ESQ égal à 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de l'ESQ de l'utilisateur. Nécessite un score de PERC supérieur à 150% de l'ESQ de la capacité pour être détecté mais ignore 50% de la PERC de l'adversaire.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : La première attaque après l'invisibilité inflige 50% de dégâts supplémentaires et baisse la perception de la cible de 50% de la valeur d'ATQ ou de MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Augmente le score d'ESQ généré de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Réduit de 50% l'efficacité des attaques magiques dirigées intentionnellement ou non sur l'utilisateur pendant toute la durée de la compétence.
Feu : La première attaque après l'invisibilité inflige 50% de dégâts supplémentaires et cause une brûlure infligeant 25% de l'ATQ ou de la MAG de l'utilisateur chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : La première attaque après l'invisibilité inflige 50% de dégâts supplémentaires et ignore 50% des bonus de DEF de la cible.
Air : La première attaque après l'invisibilité inflige 50% de dégâts supplémentaires et inflige un saignement faisant perdre 15% de la MAG ou de l'ATQ en dégâts chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP. L'efficacité des soins est réduite de 50% pour la cible victime de saignement.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : La première attaque après l'invisibilité inflige 50% de dégâts supplémentaires et baisse la perception de la cible de 50% de la valeur d'ATQ ou de MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Augmente le score d'ESQ généré de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Réduit de 50% l'efficacité des attaques magiques dirigées intentionnellement ou non sur l'utilisateur pendant toute la durée de la compétence.
Feu : La première attaque après l'invisibilité inflige 50% de dégâts supplémentaires et cause une brûlure infligeant 25% de l'ATQ ou de la MAG de l'utilisateur chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : La première attaque après l'invisibilité inflige 50% de dégâts supplémentaires et ignore 50% des bonus de DEF de la cible.
Air : La première attaque après l'invisibilité inflige 50% de dégâts supplémentaires et inflige un saignement faisant perdre 15% de la MAG ou de l'ATQ en dégâts chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP. L'efficacité des soins est réduite de 50% pour la cible victime de saignement.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
Célérité
Augmente de 25 (Rang I) à 125 (Rang V) points l'agilité du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Augmente de 25 (Rang I) à 125 (Rang V) points l'agilité du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente l'agilité des alliés à proximité de 25% du bonus d'agilité accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à l'agilité des ennemis à proximité de 25% du bonus d'agilité accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également la perception de 50% du bonus d'agilité accordé
Feu : Entoure l'utilisateur d'une aura enflammée causant des dégâts de feu équivalents à 25% de l'ATQ ou de la MAG de l'utilisateur chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente également la constitution de 50% du bonus d'agilité accordé
Air : Augmente de 50% la valeur du bonus d'agilité accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente l'agilité des alliés à proximité de 25% du bonus d'agilité accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à l'agilité des ennemis à proximité de 25% du bonus d'agilité accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également la perception de 50% du bonus d'agilité accordé
Feu : Entoure l'utilisateur d'une aura enflammée causant des dégâts de feu équivalents à 25% de l'ATQ ou de la MAG de l'utilisateur chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente également la constitution de 50% du bonus d'agilité accordé
Air : Augmente de 50% la valeur du bonus d'agilité accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
Témérité
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de constitution pour augmenter de 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points l'agilité du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de constitution pour augmenter de 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points l'agilité du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
[ Lumière : Augmente l'agilité des alliés à proximité de 25% du bonus d'agilité accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à l'agilité des ennemis à proximité de 25% du bonus d'agilité accordé (Rayon de 20m)
Eau : Baisse de 50% la valeur du malus en constitution.
Feu : Entoure l'utilisateur d'une aura enflammée causant des dégâts de feu équivalents à 25% de l'ATQ ou de la MAG de l'utilisateur chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente également la constitution de 50% du bonus d'agilité accordé
Air : Augmente de 50% la valeur du bonus d'agilité accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 Const.
Rang III : 100 Agi. 50 Const.
Rang IV : 150 Agi. 75 Const.
Rang V : 250 Agi. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
[ Lumière : Augmente l'agilité des alliés à proximité de 25% du bonus d'agilité accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à l'agilité des ennemis à proximité de 25% du bonus d'agilité accordé (Rayon de 20m)
Eau : Baisse de 50% la valeur du malus en constitution.
Feu : Entoure l'utilisateur d'une aura enflammée causant des dégâts de feu équivalents à 25% de l'ATQ ou de la MAG de l'utilisateur chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente également la constitution de 50% du bonus d'agilité accordé
Air : Augmente de 50% la valeur du bonus d'agilité accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 Const.
Rang III : 100 Agi. 50 Const.
Rang IV : 150 Agi. 75 Const.
Rang V : 250 Agi. 125 Const.
Ombre séculaire
ESQ : Permet à l'utilisateur de générer une esquive tout en laissant une ombre derrière lui. Cette ombre n'a pas d'effets particuliers en dehors de ses effets secondaires.
ESQ : Permet à l'utilisateur de générer une esquive tout en laissant une ombre derrière lui. Cette ombre n'a pas d'effets particuliers en dehors de ses effets secondaires.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
[ Lumière : L'ombre explose après un court instant, infligeant un malus de 50% de la valeur de l'ESQ de l'utilisateur à la perception pendant 1 tour/1 post RP.
Ténèbres : L'ombre reste en place pendant 2 tours/2 posts RP et inflige un débuff à la force des ennemis à proximité de 25% de la valeur de l'ESQ (Rayon de 20m)
Eau : L'ombre reste en place pendant 2 tours/2 posts RP et soigne les alliés dans sa zone d'effet d'une valeur de 15% de l'ESQ de l'utilisateur (Rayon de 20m)
Feu : L'ombre reste en place pendant 2 tours/2 posts RP et inflige des dégâts de feu aux ennemis dans sa zone d'effet d'une valeur de 25% de l'ESQ de l'utilisateur (Rayon de 20m)
Terre : L'ombre reste en place pendant 2 tours/2 posts RP et augmente de 25% de l'ESQ de l'utilisateur la valeur bonus de la DEF des alliés dans sa zone (Rayon de 20m)
Air : L'ombre reste en place pendant 2 tours/2 posts RP et augmente de 25% de l'ESQ de l'utilisateur l'agilité des alliés dans sa zone (Rayon de 20m)
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
[ Lumière : L'ombre explose après un court instant, infligeant un malus de 50% de la valeur de l'ESQ de l'utilisateur à la perception pendant 1 tour/1 post RP.
Ténèbres : L'ombre reste en place pendant 2 tours/2 posts RP et inflige un débuff à la force des ennemis à proximité de 25% de la valeur de l'ESQ (Rayon de 20m)
Eau : L'ombre reste en place pendant 2 tours/2 posts RP et soigne les alliés dans sa zone d'effet d'une valeur de 15% de l'ESQ de l'utilisateur (Rayon de 20m)
Feu : L'ombre reste en place pendant 2 tours/2 posts RP et inflige des dégâts de feu aux ennemis dans sa zone d'effet d'une valeur de 25% de l'ESQ de l'utilisateur (Rayon de 20m)
Terre : L'ombre reste en place pendant 2 tours/2 posts RP et augmente de 25% de l'ESQ de l'utilisateur la valeur bonus de la DEF des alliés dans sa zone (Rayon de 20m)
Air : L'ombre reste en place pendant 2 tours/2 posts RP et augmente de 25% de l'ESQ de l'utilisateur l'agilité des alliés dans sa zone (Rayon de 20m)
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
Balet aérien
ESQ : Permet à l'utilisateur de voler tout en générant une ESQ passive bonus équivalente à 10% (Rang I) à 50% (Rang V) de l'ESQ du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
ESQ : Permet à l'utilisateur de voler tout en générant une ESQ passive bonus équivalente à 10% (Rang I) à 50% (Rang V) de l'ESQ du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
[ Lumière : Permet aux deux alliés les plus proches de profiter de 50% de la valeur du bonus passif d'ESQ pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Diminue de 50% de l'ESQ du lanceur l'efficacité d'ATQ des projectiles le visant pendant la durée de la compétence.
Eau : Diminue de 50% de l'ESQ du lanceur l'efficacité de MAG des attaques magiques le visant pendant la durée de la compétence.
Feu : Entoure le lanceur d'une aura enflammée infligeant 50% de son ESQ de en dégâts de feu à son contact direct pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente de 25% de l'ESQ du lanceur sa DEF et sa RES pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Double la valeur de l'esquive générée et augmente l'agilité du lanceur de 25% pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
[ Lumière : Permet aux deux alliés les plus proches de profiter de 50% de la valeur du bonus passif d'ESQ pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Diminue de 50% de l'ESQ du lanceur l'efficacité d'ATQ des projectiles le visant pendant la durée de la compétence.
Eau : Diminue de 50% de l'ESQ du lanceur l'efficacité de MAG des attaques magiques le visant pendant la durée de la compétence.
Feu : Entoure le lanceur d'une aura enflammée infligeant 50% de son ESQ de en dégâts de feu à son contact direct pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente de 25% de l'ESQ du lanceur sa DEF et sa RES pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Double la valeur de l'esquive générée et augmente l'agilité du lanceur de 25% pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
Ailes élémentaires
ESQ : L'utilisateur déploie des ailes élémentaires générant une esquive passive égale à 10% (Rang I) à 50% (Rang V) de l'ESQ du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP et lui permettant de voler.
ESQ : L'utilisateur déploie des ailes élémentaires générant une esquive passive égale à 10% (Rang I) à 50% (Rang V) de l'ESQ du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP et lui permettant de voler.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
[ Lumière : Les ailes de lumières soignent les deux alliés les plus proches de 25% des dégâts infligés par l'utilisateur.
Ténèbres : Les ailes de ténèbres permettent aux attaques du lanceur d'infliger un malus à la constitution égal à 100% de l'ESQ générée aux ennemis pendant 2 tours/2 posts RP
Eau : Les ailes aqueuses absorbent 50% de l'ESQ de l'utilisateur des dégâts magiques d'une attaque pour les convertir sous forme de soins.
Feu : Les ailes enflammées infligent 25% de l'ESQ du lanceur en dégâts de feu à tous les ennemis dans un rayon de 15m.
Terre : Les ailes terrestres doublent les bonus de DEF du porteur.
Air : Les ailes aériennes augmentent de 50% la valeur de l'esquive générée et augmentent de 25% la MAG/ATQ des attaques physiques et magiques.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
[ Lumière : Les ailes de lumières soignent les deux alliés les plus proches de 25% des dégâts infligés par l'utilisateur.
Ténèbres : Les ailes de ténèbres permettent aux attaques du lanceur d'infliger un malus à la constitution égal à 100% de l'ESQ générée aux ennemis pendant 2 tours/2 posts RP
Eau : Les ailes aqueuses absorbent 50% de l'ESQ de l'utilisateur des dégâts magiques d'une attaque pour les convertir sous forme de soins.
Feu : Les ailes enflammées infligent 25% de l'ESQ du lanceur en dégâts de feu à tous les ennemis dans un rayon de 15m.
Terre : Les ailes terrestres doublent les bonus de DEF du porteur.
Air : Les ailes aériennes augmentent de 50% la valeur de l'esquive générée et augmentent de 25% la MAG/ATQ des attaques physiques et magiques.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
Fumigène
ESQ : Permet à l'utilisateur de faire exploser une bombe fumigène dans une zone donnée, diminuant ainsi de 10% (Rang I) à 50% (Rang V) de l'ESQ du lanceur la perception des ennemis dans un rayons de 5 (Rang I) à 25 (Rang V) et augmentant l'ESQ des alliés présents du même montant. Dure 2 tours/2 posts RP. Sortir de la zone met fin au bonus pour les alliés.
ESQ : Permet à l'utilisateur de faire exploser une bombe fumigène dans une zone donnée, diminuant ainsi de 10% (Rang I) à 50% (Rang V) de l'ESQ du lanceur la perception des ennemis dans un rayons de 5 (Rang I) à 25 (Rang V) et augmentant l'ESQ des alliés présents du même montant. Dure 2 tours/2 posts RP. Sortir de la zone met fin au bonus pour les alliés.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
[ Lumière : Augmente de 50% le malus de perception généré pour les ennemis.
Ténèbres : Tous les alliés présents dans la fumigène bénéficient de l'effet de la rune "Invisibilité" pendant 1 tour/1 post RP.
Eau : Augmente de 50% la zone d'impact ainsi que le valeur bonus en ESQ.
Feu : La fumigène explose, infligeant 100% de l'ESQ de l'utilisateur en dégâts de feu aux entités présentes dans la zone d'impact.
Terre : La fumigène applique un malus de 25% à la DEF bonus des ennemis pendant 2 tours/2 posts RP
Air : La fumigène émet une explosion de lames provoquant un saignement infligeant 15% de l'ESQ en dégâts aux ennemis pendant 2 tours/2 posts RP et réduisant de 50% l'efficacité des soins sur les cibles affectées.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
[ Lumière : Augmente de 50% le malus de perception généré pour les ennemis.
Ténèbres : Tous les alliés présents dans la fumigène bénéficient de l'effet de la rune "Invisibilité" pendant 1 tour/1 post RP.
Eau : Augmente de 50% la zone d'impact ainsi que le valeur bonus en ESQ.
Feu : La fumigène explose, infligeant 100% de l'ESQ de l'utilisateur en dégâts de feu aux entités présentes dans la zone d'impact.
Terre : La fumigène applique un malus de 25% à la DEF bonus des ennemis pendant 2 tours/2 posts RP
Air : La fumigène émet une explosion de lames provoquant un saignement infligeant 15% de l'ESQ en dégâts aux ennemis pendant 2 tours/2 posts RP et réduisant de 50% l'efficacité des soins sur les cibles affectées.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
Saut éthéré
ESQ : Permet à l'utilisateur de générer une esquive égale à 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de son ESQ. Le bonus d'ESQ est doublé s'il s'agit d'une esquive visant à se défendre contre une attaque magique.
ESQ : Permet à l'utilisateur de générer une esquive égale à 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de son ESQ. Le bonus d'ESQ est doublé s'il s'agit d'une esquive visant à se défendre contre une attaque magique.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente de 50% le bonus d'ESQ généré.
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de l'ESQ du lanceur à l'intelligence de l'ennemi pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Absorbe 25% de la MAG de l'attaque et la converti en point de vie.
Feu : Inflige l'équivalent de 50% de l'ESQ du lanceur en dégât de feu à son assaillant.
Terre : Double la valeur d'esquive même s'il s'agit d'une attaque physique.
Air : Augmente de 25% de l'ESQ générée l'agilité du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente de 50% le bonus d'ESQ généré.
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de l'ESQ du lanceur à l'intelligence de l'ennemi pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Absorbe 25% de la MAG de l'attaque et la converti en point de vie.
Feu : Inflige l'équivalent de 50% de l'ESQ du lanceur en dégât de feu à son assaillant.
Terre : Double la valeur d'esquive même s'il s'agit d'une attaque physique.
Air : Augmente de 25% de l'ESQ générée l'agilité du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
Doppelgänger
Génère 2 (Rang I) à 10 (Rang V) clones du lanceur. Ces derniers possèdent une valeur d'ATQ, de DEF, de RES et d'ESQ égale à 1, mais ressemblent et agissent selon la volonté de l'utilisateur. Dure 2 tours/2 posts RP.
Génère 2 (Rang I) à 10 (Rang V) clones du lanceur. Ces derniers possèdent une valeur d'ATQ, de DEF, de RES et d'ESQ égale à 1, mais ressemblent et agissent selon la volonté de l'utilisateur. Dure 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Les doubles détruits explosent en un flash lumineux qui inflige un malus à la perception équivalent à 25% de l'ESQ de l'utilisateur à tous les ennemis dans un rayon de 10m. Le malus n'est pas cumulable et dure 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Les doubles détruits explosent en un flash ténébreux qui inflige un malus à la constitution équivalent à 25% de l'ESQ de l'utilisateur à tous les ennemis dans un rayon de 10m. Le malus n'est pas cumulable et dure 2 tours/2 posts RP.
Eau : Les doubles détruits explosent en une pluie régénératrice qui soigne les alliés présents dans un rayon de 10m d'un montant équivalent à 15% de l'ESQ de l'utilisateur.
Feu : Les doubles détruits explosent et infligent une brûlure dont les dégâts sont équivalent à 25% de l'ESQ de l'utilisateur à tous les ennemis dans un rayon de 10m. La brûlure dure 2 tours/2 posts RP.
Terre : Les doubles détruits explosent et infligent un malus à l'agilité équivalent à 25% de l'ESQ de l'utilisateur à tous les ennemis dans un rayon de 10m. Le malus n'est pas cumulable et dure 2 tours/2 posts RP.
Air : Les doubles détruits explosent et infligent un saignement dont les dégâts sont équivalent à 15% de l'ESQ de l'utilisateur à tous les ennemis dans un rayon de 10m. Le saignement dure 2 tours/2 posts RP et réduit de moitié l'efficacité des soins sur ses victimes.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Les doubles détruits explosent en un flash lumineux qui inflige un malus à la perception équivalent à 25% de l'ESQ de l'utilisateur à tous les ennemis dans un rayon de 10m. Le malus n'est pas cumulable et dure 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Les doubles détruits explosent en un flash ténébreux qui inflige un malus à la constitution équivalent à 25% de l'ESQ de l'utilisateur à tous les ennemis dans un rayon de 10m. Le malus n'est pas cumulable et dure 2 tours/2 posts RP.
Eau : Les doubles détruits explosent en une pluie régénératrice qui soigne les alliés présents dans un rayon de 10m d'un montant équivalent à 15% de l'ESQ de l'utilisateur.
Feu : Les doubles détruits explosent et infligent une brûlure dont les dégâts sont équivalent à 25% de l'ESQ de l'utilisateur à tous les ennemis dans un rayon de 10m. La brûlure dure 2 tours/2 posts RP.
Terre : Les doubles détruits explosent et infligent un malus à l'agilité équivalent à 25% de l'ESQ de l'utilisateur à tous les ennemis dans un rayon de 10m. Le malus n'est pas cumulable et dure 2 tours/2 posts RP.
Air : Les doubles détruits explosent et infligent un saignement dont les dégâts sont équivalent à 15% de l'ESQ de l'utilisateur à tous les ennemis dans un rayon de 10m. Le saignement dure 2 tours/2 posts RP et réduit de moitié l'efficacité des soins sur ses victimes.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
Acrobatie
ESQ : Permet à l'utilisateur de générer une esquive égale à 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de son ESQ. Le bonus d'ESQ est doublé si l'utilisateur est en train de voler.
ESQ : Permet à l'utilisateur de générer une esquive égale à 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de son ESQ. Le bonus d'ESQ est doublé si l'utilisateur est en train de voler.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente de 50% le bonus d'ESQ généré.
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de l'ESQ du lanceur à la perception de l'ennemi pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Double la valeur d'esquive même si l'utilisateur est au sol
Feu : Inflige l'équivalent de 50% de l'ESQ du lanceur en dégât de feu à son assaillant.
Terre : Inflige un malus de 50% de l'ESQ du lanceur à la constitution de l'ennemi pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Augmente de 25% de l'ESQ générée et l'agilité du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente de 50% le bonus d'ESQ généré.
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de l'ESQ du lanceur à la perception de l'ennemi pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Double la valeur d'esquive même si l'utilisateur est au sol
Feu : Inflige l'équivalent de 50% de l'ESQ du lanceur en dégât de feu à son assaillant.
Terre : Inflige un malus de 50% de l'ESQ du lanceur à la constitution de l'ennemi pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Augmente de 25% de l'ESQ générée et l'agilité du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
Acuité
Augmente de 25 (Rang I) à 125 (Rang V) points la perception du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Augmente de 25 (Rang I) à 125 (Rang V) points la perception du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la perception des alliés à proximité de 25% du bonus de perception accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à la perception des ennemis à proximité de 25% du bonus de perception accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également l'intelligence de 50% du bonus d'agilité accordé
Feu : Entoure l'utilisateur d'une aura enflammée causant des dégâts de feu équivalents à 25% de l'ATQ ou de la MAG de l'utilisateur chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente également la constitution de 50% du bonus de perception accordé
Air : Augmente de 50% la valeur du bonus de percpetion accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la perception des alliés à proximité de 25% du bonus de perception accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à la perception des ennemis à proximité de 25% du bonus de perception accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également l'intelligence de 50% du bonus d'agilité accordé
Feu : Entoure l'utilisateur d'une aura enflammée causant des dégâts de feu équivalents à 25% de l'ATQ ou de la MAG de l'utilisateur chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente également la constitution de 50% du bonus de perception accordé
Air : Augmente de 50% la valeur du bonus de percpetion accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 For/Intel.
Rang III : 100 Agi. 50 For/Intel.
Rang IV : 150 Agi. 75 For/Intel.
Rang V : 250 Agi. 125 For/Intel.
Vision absolue
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de constitution pour augmenter de 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points la perception du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de constitution pour augmenter de 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points la perception du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
[ Lumière : Augmente la perception des alliés à proximité de 25% du bonus de perception accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à la perception des ennemis à proximité de 25% du bonus de perception accordé (Rayon de 20m)
Eau : Baisse de 50% la valeur du malus en constitution.
Feu : Entoure l'utilisateur d'une aura enflammée causant des dégâts de feu équivalents à 25% de l'ATQ ou de la MAG de l'utilisateur chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente également la constitution de 50% du bonus de perception accordé
Air : Augmente de 50% la valeur du bonus de perception accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 Const.
Rang III : 100 Agi. 50 Const.
Rang IV : 150 Agi. 75 Const.
Rang V : 250 Agi. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
[ Lumière : Augmente la perception des alliés à proximité de 25% du bonus de perception accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à la perception des ennemis à proximité de 25% du bonus de perception accordé (Rayon de 20m)
Eau : Baisse de 50% la valeur du malus en constitution.
Feu : Entoure l'utilisateur d'une aura enflammée causant des dégâts de feu équivalents à 25% de l'ATQ ou de la MAG de l'utilisateur chaque tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente également la constitution de 50% du bonus de perception accordé
Air : Augmente de 50% la valeur du bonus de perception accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Prérequis
Rang II : 50 Agi. 25 Const.
Rang III : 100 Agi. 50 Const.
Rang IV : 150 Agi. 75 Const.
Rang V : 250 Agi. 125 Const.
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