05. Boutique des runes bleues
Ven 28 Aoû - 18:32
Epines de glace
MAG : Projette 2 (Rang I) à 10 (Rang V) infligeant 75% de la MAG du lanceur en dégâts de glace à une cible.
MAG : Projette 2 (Rang I) à 10 (Rang V) infligeant 75% de la MAG du lanceur en dégâts de glace à une cible.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Vole une valeur égale à 25% de la MAG en agilité à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur en agilité à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Eau : Les épines se lient à de puissantes chaines de glace immobilisant l’ennemi pendant 1 tour/1 post RP.
Feu : Inflige une brûlure gelée provoquant 25% de la MAG en dégât à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Les épines de glace explosent à l’impact et infligent chacune 15% de la MAG en dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis dans un rayon de 5m.
Air : Provoque un saignement infligeant 15% de la MAG en dégâts pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de 50% l’efficacité des soins sur la cible.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Vole une valeur égale à 25% de la MAG en agilité à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur en agilité à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Eau : Les épines se lient à de puissantes chaines de glace immobilisant l’ennemi pendant 1 tour/1 post RP.
Feu : Inflige une brûlure gelée provoquant 25% de la MAG en dégât à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Les épines de glace explosent à l’impact et infligent chacune 15% de la MAG en dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis dans un rayon de 5m.
Air : Provoque un saignement infligeant 15% de la MAG en dégâts pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de 50% l’efficacité des soins sur la cible.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Blizzard
MAG : Provoque un violent blizzard dans une zone d’un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) et infligeant 20% (Rang I) à 100% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de glace à tous les ennemis se trouvant à l’intérieur pendant 2 tours/2 posts RP.
MAG : Provoque un violent blizzard dans une zone d’un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) et infligeant 20% (Rang I) à 100% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de glace à tous les ennemis se trouvant à l’intérieur pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Génère un malus de 25% de la valeur de la MAG du lanceur en agilité à toutes les cibles subissant des dégâts pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Inflige un malus de 25% de la valeur de la MAG du lanceur en force à toutes les cibles subissant des dégâts pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Double la durée de la capacité.
Feu : Inflige des brûlures gelées provoquant 25% de la MAG en dégât à toutes les cibles subissant des dégâts pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Génère, à la fin de la capacité, l’apparition de stalactites de glace infligeant 25% de la valeur de la MAG en dégâts à tous les ennemis dans la zone.
Air : Empêche les cibles d'être soignées pendant 2 tours/2 posts RP
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Génère un malus de 25% de la valeur de la MAG du lanceur en agilité à toutes les cibles subissant des dégâts pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Inflige un malus de 25% de la valeur de la MAG du lanceur en force à toutes les cibles subissant des dégâts pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Double la durée de la capacité.
Feu : Inflige des brûlures gelées provoquant 25% de la MAG en dégât à toutes les cibles subissant des dégâts pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Génère, à la fin de la capacité, l’apparition de stalactites de glace infligeant 25% de la valeur de la MAG en dégâts à tous les ennemis dans la zone.
Air : Empêche les cibles d'être soignées pendant 2 tours/2 posts RP
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Eclair foudroyant
MAG : Lance un puissant éclair infligeant des dégâts de foudre à un ennemi.
MAG : Lance un puissant éclair infligeant des dégâts de foudre à un ennemi.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en intelligence à la cible pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en constitution à la cible pendant 2 tours/2 posts RP..
Eau : Augmente de 50% la valeur des dégâts infligés.
Feu : L’éclair explose au contact, infligeant des dégâts équivalent à 25% de la MAG du lanceur aux ennemis situés dans un rayon de 10m
Terre : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en agilité à la cible pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : L’éclair se déporte sur une deuxième cible, infligeant une attaque équivalente à 50% de la puissance de la première.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en intelligence à la cible pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en constitution à la cible pendant 2 tours/2 posts RP..
Eau : Augmente de 50% la valeur des dégâts infligés.
Feu : L’éclair explose au contact, infligeant des dégâts équivalent à 25% de la MAG du lanceur aux ennemis situés dans un rayon de 10m
Terre : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en agilité à la cible pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : L’éclair se déporte sur une deuxième cible, infligeant une attaque équivalente à 50% de la puissance de la première.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Eclair en chaine
MAG : Lance un éclair causant 100% (Rang I) à 200% (Rang V) de la MAG en dégâts au premier ennemi touché, puis se propageant au suivant dans un rayon de 5m avec une baisse de puissance de 25%. Il est donc possible de frapper de 4 (Rang I) à 8 (Rang V) ennemis au total.
MAG : Lance un éclair causant 100% (Rang I) à 200% (Rang V) de la MAG en dégâts au premier ennemi touché, puis se propageant au suivant dans un rayon de 5m avec une baisse de puissance de 25%. Il est donc possible de frapper de 4 (Rang I) à 8 (Rang V) ennemis au total.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en intelligence aux cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en constitution aux cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Divise de 50% la perte de puissance de l’éclair.
Feu : L’éclair explose au contact, infligeant des dégâts équivalent à 25% de la MAG du lanceur aux ennemis situés dans un rayon de 10m
Terre : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en agilité aux cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : L’éclair se déporte sur une deuxième cible, infligeant une attaque équivalente à 50% de la puissance de la première.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en intelligence aux cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en constitution aux cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Divise de 50% la perte de puissance de l’éclair.
Feu : L’éclair explose au contact, infligeant des dégâts équivalent à 25% de la MAG du lanceur aux ennemis situés dans un rayon de 10m
Terre : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en agilité aux cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : L’éclair se déporte sur une deuxième cible, infligeant une attaque équivalente à 50% de la puissance de la première.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Gravats
MAG : Lance un bloc de pierre infligeant 75% (Rang I) à 175% (Rang V) de la MAG en dégât de terre à la première cible touchée. A l'impact, le bloc de pierre se fissure et inflige 15% (Rang I) à 75% (Rang V) de la MAG du lanceur à tous les ennemis dans un rayon de 10m.
MAG : Lance un bloc de pierre infligeant 75% (Rang I) à 175% (Rang V) de la MAG en dégât de terre à la première cible touchée. A l'impact, le bloc de pierre se fissure et inflige 15% (Rang I) à 75% (Rang V) de la MAG du lanceur à tous les ennemis dans un rayon de 10m.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en perception aux cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Attire jusqu'à 5 ennemis dans la zone de dégâts des gravats après l'impact du rocher.
Eau : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en agilité aux cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
Feu : Inflige une brûlure provoquant 25% de la MAG en dégât à toutes les cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Augmente de 50% les dégâts subis par les cibles.
Air : Les gravats provoquent un saignement infligeant 15% de la MAG en dégâts pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de 50% l’efficacité des soins sur la cible.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en perception aux cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Attire jusqu'à 5 ennemis dans la zone de dégâts des gravats après l'impact du rocher.
Eau : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en agilité aux cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
Feu : Inflige une brûlure provoquant 25% de la MAG en dégât à toutes les cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Augmente de 50% les dégâts subis par les cibles.
Air : Les gravats provoquent un saignement infligeant 15% de la MAG en dégâts pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de 50% l’efficacité des soins sur la cible.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Eboulement
MAG : Provoque un éboulement dans une zone d’un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) et infligeant 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de terre à tous les ennemis se trouvant à l’intérieur.
MAG : Provoque un éboulement dans une zone d’un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) et infligeant 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de terre à tous les ennemis se trouvant à l’intérieur.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en perception aux cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Attire jusqu'à 5 ennemis dans la zone de dégâts.
Eau : A la place de s'écraser au sol, les rochers se réunissent pour former une prison infligeant des dégâts équivalents et enfermant les ennemis à l'intérieur pendant 1 tour/1 post RP.
Feu : L'impact des rochers sur le sol génère une vague de lave infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu.
Terre : Génère, à la fin de la capacité, l’apparition de stalactites infligeant 25% de la valeur de la MAG en dégâts à tous les ennemis dans la zone.
Air : Les gravats provoquent un saignement infligeant 15% de la MAG en dégâts pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de 50% l’efficacité des soins sur la cible.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Génère un malus de 50% de la valeur de la MAG du lanceur en perception aux cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Attire jusqu'à 5 ennemis dans la zone de dégâts.
Eau : A la place de s'écraser au sol, les rochers se réunissent pour former une prison infligeant des dégâts équivalents et enfermant les ennemis à l'intérieur pendant 1 tour/1 post RP.
Feu : L'impact des rochers sur le sol génère une vague de lave infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu.
Terre : Génère, à la fin de la capacité, l’apparition de stalactites infligeant 25% de la valeur de la MAG en dégâts à tous les ennemis dans la zone.
Air : Les gravats provoquent un saignement infligeant 15% de la MAG en dégâts pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de 50% l’efficacité des soins sur la cible.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Trait de feu
MAG : Lance un trait de feu infligeant de 50% (Rang I) à 100% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de feu et provoquant une brûlure infligeant de 30% (Rang I) à 70% (Rang V) de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
MAG : Lance un trait de feu infligeant de 50% (Rang I) à 100% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de feu et provoquant une brûlure infligeant de 30% (Rang I) à 70% (Rang V) de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne un allié de 50% de la valeur des dégâts infligés.
Ténèbres : Empêche la cible d'être soignée pendant la durée de la brûlure.
Eau : Génère une fumée empêchant la cible de lancer des sorts pendant la durée de la brûlure.
Feu : Augmente de 50% les dégâts de la brûlure
Terre : Génère l’apparition de stalactites infligeant 50% de la valeur de la MAG en dégâts à l'ennemi
Air : La brûlure se propage à un deuxième ennemi situé à moins de 10m de la cible
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne un allié de 50% de la valeur des dégâts infligés.
Ténèbres : Empêche la cible d'être soignée pendant la durée de la brûlure.
Eau : Génère une fumée empêchant la cible de lancer des sorts pendant la durée de la brûlure.
Feu : Augmente de 50% les dégâts de la brûlure
Terre : Génère l’apparition de stalactites infligeant 50% de la valeur de la MAG en dégâts à l'ennemi
Air : La brûlure se propage à un deuxième ennemi situé à moins de 10m de la cible
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Explosion pyrotechnique
MAG : Génère une puissante explosion infligeant 30% à 110% de la MAG du lanceur en dégâts de feu et provoquant une brûlure infligeant de 30% (Rang I) à 70% (Rang V) de la MAG du lanceur à toutes les cibles dans une zone d’un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) pendant 2 tours/2 posts RP.
MAG : Génère une puissante explosion infligeant 30% à 110% de la MAG du lanceur en dégâts de feu et provoquant une brûlure infligeant de 30% (Rang I) à 70% (Rang V) de la MAG du lanceur à toutes les cibles dans une zone d’un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne un allié de 50% de la valeur des dégâts infligés.
Ténèbres : Empêche les cibles d'être soignées pendant la durée de la brûlure.
Eau : Génère une fumée empêchant les cibles de lancer des sorts pendant la durée de la brûlure.
Feu : Augmente de 50% les dégâts de la brûlure
Terre : Génère l’apparition de stalactites infligeant 25% de la valeur de la MAG en dégâts à tous les ennemis dans la zone.
Air : La brûlure dure un tour de plus.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne un allié de 50% de la valeur des dégâts infligés.
Ténèbres : Empêche les cibles d'être soignées pendant la durée de la brûlure.
Eau : Génère une fumée empêchant les cibles de lancer des sorts pendant la durée de la brûlure.
Feu : Augmente de 50% les dégâts de la brûlure
Terre : Génère l’apparition de stalactites infligeant 25% de la valeur de la MAG en dégâts à tous les ennemis dans la zone.
Air : La brûlure dure un tour de plus.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Onde lumineuse
MAG : Lance une onde lumineuse infligeant de 70% (Rang I) à 150% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de lumière et soignant le lanceur d'une valeur de 20% (Rang I) à 100% (Rang V) des dégâts infligés.
MAG : Lance une onde lumineuse infligeant de 70% (Rang I) à 150% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de lumière et soignant le lanceur d'une valeur de 20% (Rang I) à 100% (Rang V) des dégâts infligés.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne deux autres alliés d'une valeur de 50% des soins prodigués au lanceur.
Ténèbres : Inflige un malus à la force de la cible d'une valeur de 50% de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Augmente de 50% la valeur du soin prodigué.
Feu : Inflige une brûlure provoquant 25% de la MAG en dégât à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Augmente la valeur des bonus de DEF du lanceur de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Provoque un saignement infligeant 15% de la MAG en dégâts pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de 50% l’efficacité des soins sur la cible.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne deux autres alliés d'une valeur de 50% des soins prodigués au lanceur.
Ténèbres : Inflige un malus à la force de la cible d'une valeur de 50% de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Augmente de 50% la valeur du soin prodigué.
Feu : Inflige une brûlure provoquant 25% de la MAG en dégât à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Augmente la valeur des bonus de DEF du lanceur de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Provoque un saignement infligeant 15% de la MAG en dégâts pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de 50% l’efficacité des soins sur la cible.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Déflagration de lumière
MAG : Lance une déflagration lumineuse infligeant de 70% (Rang I) à 110% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de lumière dans une zone d’un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) et générant un malus de perception de 10% (Rang I) à 50% (Rang V) de la MAG du lanceur pour toutes les cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
MAG : Lance une déflagration lumineuse infligeant de 70% (Rang I) à 110% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de lumière dans une zone d’un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) et générant un malus de perception de 10% (Rang I) à 50% (Rang V) de la MAG du lanceur pour toutes les cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente de 50% les dégâts infligés par la compétence
Ténèbres : Inflige un malus à la force de la cible d'une valeur de 50% de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Retire les malus du lanceur et des deux alliés les plus proches.
Feu : Inflige une brûlure provoquant 15% de la MAG en dégât à toutes les cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Augmente la valeur des bonus de DEF du lanceur de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Empêche les cibles touchées d'être soignées pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente de 50% les dégâts infligés par la compétence
Ténèbres : Inflige un malus à la force de la cible d'une valeur de 50% de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Retire les malus du lanceur et des deux alliés les plus proches.
Feu : Inflige une brûlure provoquant 15% de la MAG en dégât à toutes les cibles touchées pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Augmente la valeur des bonus de DEF du lanceur de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Empêche les cibles touchées d'être soignées pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Sphère d'ombre
MAG : Lance une sphère d'ombre infligeant de 70% (Rang I) à 150% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de ténèbres à une cible et générant un malus à toutes les caractéristiques de 5% (Rang I) à 25% (Rang V) de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
MAG : Lance une sphère d'ombre infligeant de 70% (Rang I) à 150% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de ténèbres à une cible et générant un malus à toutes les caractéristiques de 5% (Rang I) à 25% (Rang V) de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Permet à l'utilisateur de récupérer 100% de la valeur des malus infligés sous forme de bonus.
Ténèbres : Augmente de 50% les dégâts infligés par la compétence
Eau : Enferme la cible dans une bulle d'eau et l'empêche de lancer le moindre sort pendant 1 tour/1 post RP. Une attaque directe dont l'ATQ est supérieure à 50% de la MAG du lanceur suffit à se libérer de la bulle.
Feu : Inflige une brûlure provoquant 25% de la MAG en dégât à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Baisse la valeur bonus d'ATQ de la cible de 25% de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Provoque un saignement infligeant 15% de la MAG en dégâts pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de 50% l’efficacité des soins sur la cible
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Permet à l'utilisateur de récupérer 100% de la valeur des malus infligés sous forme de bonus.
Ténèbres : Augmente de 50% les dégâts infligés par la compétence
Eau : Enferme la cible dans une bulle d'eau et l'empêche de lancer le moindre sort pendant 1 tour/1 post RP. Une attaque directe dont l'ATQ est supérieure à 50% de la MAG du lanceur suffit à se libérer de la bulle.
Feu : Inflige une brûlure provoquant 25% de la MAG en dégât à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Baisse la valeur bonus d'ATQ de la cible de 25% de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Provoque un saignement infligeant 15% de la MAG en dégâts pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de 50% l’efficacité des soins sur la cible
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Hades
MAG : Génère une zone d’un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) de ténèbres absolues infligeant de 70% (Rang I) à 110% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de ténèbres toutes les cibles et générant un malus à l'intelligence de 10% (Rang I) à 50% (Rang V) de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
MAG : Génère une zone d’un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) de ténèbres absolues infligeant de 70% (Rang I) à 110% (Rang V) de la MAG du lanceur en dégâts de ténèbres toutes les cibles et générant un malus à l'intelligence de 10% (Rang I) à 50% (Rang V) de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Permet à l'utilisateur de récupérer 100% de la valeur des malus infligés sous forme de bonus.
Ténèbres : Augmente de 50% les dégâts infligés par la compétence
Eau : Empêche les cibles de lancer le moindre sort pendant 1 tour/1 post RP.
Feu : Embrase le sol et crée une zone enflammée infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Baisse la valeur bonus d'ATQ des cibles de 25% de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Empêche les cibles touchées d'être soignées pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Permet à l'utilisateur de récupérer 100% de la valeur des malus infligés sous forme de bonus.
Ténèbres : Augmente de 50% les dégâts infligés par la compétence
Eau : Empêche les cibles de lancer le moindre sort pendant 1 tour/1 post RP.
Feu : Embrase le sol et crée une zone enflammée infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Baisse la valeur bonus d'ATQ des cibles de 25% de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Empêche les cibles touchées d'être soignées pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Plénitude
Augmente de 25 (Rang I) à 125 (Rang V) la valeur d'intelligence du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Augmente de 25 (Rang I) à 125 (Rang V) la valeur d'intelligence du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne le lanceur de 25% de la valeur de sa MAG
Ténèbres : Inflige un débuff à l'intelligence de 25% de la valeur allouée à tous les ennemis présents dans un rayon de 10m pendant 2 tours/2 posts RP
Eau : Double la durée des effets bonus
Feu : Revêt une aura enflammée infligeant 25% de la MAG en dégâts de feu aux ennemis dans un rayon de 5m
Terre : Augmente la valeur de la DEF bonus de l'utilisateur de 25% pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Augmente la valeur d'intelligence allouée de 50%
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne le lanceur de 25% de la valeur de sa MAG
Ténèbres : Inflige un débuff à l'intelligence de 25% de la valeur allouée à tous les ennemis présents dans un rayon de 10m pendant 2 tours/2 posts RP
Eau : Double la durée des effets bonus
Feu : Revêt une aura enflammée infligeant 25% de la MAG en dégâts de feu aux ennemis dans un rayon de 5m
Terre : Augmente la valeur de la DEF bonus de l'utilisateur de 25% pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Augmente la valeur d'intelligence allouée de 50%
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Dragon de papier
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de constitution pour augmenter du même montant ses points d'intelligence. Si la constitution tombe à 0, l'utilisateur s'évanouit. Dure 2 tours/2 posts RP.
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de constitution pour augmenter du même montant ses points d'intelligence. Si la constitution tombe à 0, l'utilisateur s'évanouit. Dure 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne le lanceur de 25% de la valeur de sa MAG
Ténèbres : Inflige un débuff à l'intelligence de 25% de la valeur allouée à tous les ennemis présents dans un rayon de 10m pendant 2 tours/2 posts RP
Eau : Double la durée des effets bonus
Feu : Revêt une aura enflammée infligeant 25% de la MAG en dégâts de feu aux ennemis dans un rayon de 5m
Terre : Augmente la valeur de la DEF bonus de l'utilisateur de 25% pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Diminue de 50% le malus en constitution
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Cons.
Rang III : 100 Int. 50 Cons.
Rang IV : 150 Int. 75 Cons.
Rang V : 250 Int. 125 Cons.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne le lanceur de 25% de la valeur de sa MAG
Ténèbres : Inflige un débuff à l'intelligence de 25% de la valeur allouée à tous les ennemis présents dans un rayon de 10m pendant 2 tours/2 posts RP
Eau : Double la durée des effets bonus
Feu : Revêt une aura enflammée infligeant 25% de la MAG en dégâts de feu aux ennemis dans un rayon de 5m
Terre : Augmente la valeur de la DEF bonus de l'utilisateur de 25% pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Diminue de 50% le malus en constitution
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Cons.
Rang III : 100 Int. 50 Cons.
Rang IV : 150 Int. 75 Cons.
Rang V : 250 Int. 125 Cons.
Allié spectral
MAG : Invoque une créature dont la forme dépend de l'élément d'affinité. L'allié a une vocation purement offensive, et ses statistiques d'ATQ sont égales à 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de la MAG du lanceur. Ses statistiques de MAG sont inexistantes, et ses statistiques de DEF, RES et PERC sont égales à 20% (Rang I) à 60% (Rang V) de la MAG du lanceur. Sa constitution est égale à 15% (Rang I) à 75% (Rang V) de la constitution du lanceur. L'invocation dure 3 tours/3 posts RP ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
MAG : Invoque une créature dont la forme dépend de l'élément d'affinité. L'allié a une vocation purement offensive, et ses statistiques d'ATQ sont égales à 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de la MAG du lanceur. Ses statistiques de MAG sont inexistantes, et ses statistiques de DEF, RES et PERC sont égales à 20% (Rang I) à 60% (Rang V) de la MAG du lanceur. Sa constitution est égale à 15% (Rang I) à 75% (Rang V) de la constitution du lanceur. L'invocation dure 3 tours/3 posts RP ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Cerf - Soigne le lanceur de 50% des dégâts infligés par l'invocation
Ténèbres : Loup - Inflige un débuff à la force de 50% de la valeur d'ATQ de l'invocation à chaque ennemi l'attaquant pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Dragon - Rend l'invocation invulnérable aux dégâts physiques et magiques
Feu : Lion - Retourne 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu à tout ennemi attaquant le double
Terre : Ours - Augmente 25% l'efficacité du bonus d'armure total des alliés dans un rayon de 5m autour du double.
Air : Aigle - Double la durée de l'invocation
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Cerf - Soigne le lanceur de 50% des dégâts infligés par l'invocation
Ténèbres : Loup - Inflige un débuff à la force de 50% de la valeur d'ATQ de l'invocation à chaque ennemi l'attaquant pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Dragon - Rend l'invocation invulnérable aux dégâts physiques et magiques
Feu : Lion - Retourne 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu à tout ennemi attaquant le double
Terre : Ours - Augmente 25% l'efficacité du bonus d'armure total des alliés dans un rayon de 5m autour du double.
Air : Aigle - Double la durée de l'invocation
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Piège élémentaire
MAG : Pose un piège élémentaire au sol pour une durée de 4 tours/4 posts RP. Lorsqu'un ennemi le déclenche, il provoque une nova élementaire dans une zone d’un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) et infligeant 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de la MAG du lanceur. Il ne peut y avoir que 2 (Rang I) à 10 (Rang V) pièges posés simultanéments.
MAG : Pose un piège élémentaire au sol pour une durée de 4 tours/4 posts RP. Lorsqu'un ennemi le déclenche, il provoque une nova élementaire dans une zone d’un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) et infligeant 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de la MAG du lanceur. Il ne peut y avoir que 2 (Rang I) à 10 (Rang V) pièges posés simultanéments.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus de 25% de la MAG du lanceur en perception à tous les ennemis pendant 2 tours/2 posts RP
Ténèbres : Inflige un malus de 25% de la MAG du lanceur en constitution à tous les ennemis pendant 2 tours/2 posts RP
Eau : Inflige un malus de 25% de la MAG du lanceur en intelligence à tous les ennemis pendant 2 tours/2 posts RP
Feu : Embrase le sol et crée une zone enflammée infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Inflige un malus de 25% de la MAG du lanceur en agilité à tous les ennemis pendant 2 tours/2 posts RP
Air : Empêche les cibles d'être soignées pendant 2 tours/2 posts RP
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus de 25% de la MAG du lanceur en perception à tous les ennemis pendant 2 tours/2 posts RP
Ténèbres : Inflige un malus de 25% de la MAG du lanceur en constitution à tous les ennemis pendant 2 tours/2 posts RP
Eau : Inflige un malus de 25% de la MAG du lanceur en intelligence à tous les ennemis pendant 2 tours/2 posts RP
Feu : Embrase le sol et crée une zone enflammée infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Inflige un malus de 25% de la MAG du lanceur en agilité à tous les ennemis pendant 2 tours/2 posts RP
Air : Empêche les cibles d'être soignées pendant 2 tours/2 posts RP
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
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