06. Boutique des runes oranges
Ven 28 Aoû - 18:29
Gemini
MAG : Crée un double immobile du lanceur pouvant encaisser une attaque magique équivalente à 100% (Rang I) à 200% (Rang V) de sa MAG. Si le double n'est pas détruit par une attaque magique, il reste sur place. Sa valeur de DEF est quant à elle égale à 1, et n'importe quelle attaque physique est susceptible de le briser.
MAG : Crée un double immobile du lanceur pouvant encaisser une attaque magique équivalente à 100% (Rang I) à 200% (Rang V) de sa MAG. Si le double n'est pas détruit par une attaque magique, il reste sur place. Sa valeur de DEF est quant à elle égale à 1, et n'importe quelle attaque physique est susceptible de le briser.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne le lanceur de 50% des dégâts magiques infligés au double
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur en intelligence à l'attaquant pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Retourne une attaque équivalente à 50% de l'attaque subie par le double à son assaillant.
Feu : Le double explose en infligeant 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur en dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 10m.
Terre : Double la RES de l'entité. Les attaques magiques sont attirées par sa présence dans un rayon de 25m autour de lui tant qu'il n'est pas détruit.
Air : Augmente de 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur l'agilité des alliés dans un rayons de 10m autour du double jusqu'à ce que celui-ci soit détruit. Sortir de la zone permet à cette augmentation de ne persister que 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne le lanceur de 50% des dégâts magiques infligés au double
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur en intelligence à l'attaquant pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Retourne une attaque équivalente à 50% de l'attaque subie par le double à son assaillant.
Feu : Le double explose en infligeant 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur en dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 10m.
Terre : Double la RES de l'entité. Les attaques magiques sont attirées par sa présence dans un rayon de 25m autour de lui tant qu'il n'est pas détruit.
Air : Augmente de 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur l'agilité des alliés dans un rayons de 10m autour du double jusqu'à ce que celui-ci soit détruit. Sortir de la zone permet à cette augmentation de ne persister que 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Dôme Anti-magie
MAG : Crée un dome d'un rayon de 10m (Rang I) à 30m (Rang V) d'une RES égale à 150% (Rang I) à 350% (Rang V) de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP. Rend impossible l'utilisation d'un autre sort pendant cette durée (Canalisation). S'il n'est pas détruit, le dome retrouve son intégrité à chaque début de tour.
MAG : Crée un dome d'un rayon de 10m (Rang I) à 30m (Rang V) d'une RES égale à 150% (Rang I) à 350% (Rang V) de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP. Rend impossible l'utilisation d'un autre sort pendant cette durée (Canalisation). S'il n'est pas détruit, le dome retrouve son intégrité à chaque début de tour.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne les alliés à l'intérieur du dôme d'une valeur de 15% des dégâts magiques encaissés par ce dernier.
Ténèbres : Les ennemis présents à l'intérieur du dôme reçoivent un malus de 50% de la MAG de l'utilisateur en intelligence. Sortir du dome permet de supprimer ce malus.
Eau : Augmente de 50% la RES du dôme.
Feu : Les "parois" du dôme deviennent physiques sous forme de flammes infligeant 50% de la MAG du lanceur sous forme de dégâts de feu à tout ennemi les traversant.
Terre : Le dôme permet également une protection physique contre les projectiles. Sa valeur de DEF est égale à sa valeur de RES.
Air : Ejecte les ennemis de la zone et les empêche d'y pénétrer à nouveau pendant toute la durée de la compétence.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne les alliés à l'intérieur du dôme d'une valeur de 15% des dégâts magiques encaissés par ce dernier.
Ténèbres : Les ennemis présents à l'intérieur du dôme reçoivent un malus de 50% de la MAG de l'utilisateur en intelligence. Sortir du dome permet de supprimer ce malus.
Eau : Augmente de 50% la RES du dôme.
Feu : Les "parois" du dôme deviennent physiques sous forme de flammes infligeant 50% de la MAG du lanceur sous forme de dégâts de feu à tout ennemi les traversant.
Terre : Le dôme permet également une protection physique contre les projectiles. Sa valeur de DEF est égale à sa valeur de RES.
Air : Ejecte les ennemis de la zone et les empêche d'y pénétrer à nouveau pendant toute la durée de la compétence.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Barrière
MAG : Crée un dome d'un rayon de 10m (Rang I) à 30m (Rang V) d'une DEF égale à 150% (Rang I) à 350% (Rang V) de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP. Rend impossible l'utilisation d'un autre sort pendant cette durée (Canalisation). S'il n'est pas détruit, le dome retrouve son intégrité à chaque début de tour.
MAG : Crée un dome d'un rayon de 10m (Rang I) à 30m (Rang V) d'une DEF égale à 150% (Rang I) à 350% (Rang V) de la MAG du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP. Rend impossible l'utilisation d'un autre sort pendant cette durée (Canalisation). S'il n'est pas détruit, le dome retrouve son intégrité à chaque début de tour.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne les alliés à l'intérieur du dôme d'une valeur de 15% des dégâts magiques encaissés par ce dernier.
Ténèbres : Les ennemis présents à l'intérieur du dôme reçoivent un malus de 50% de la MAG de l'utilisateur en force. Sortir du dome permet de supprimer ce malus.
Eau : Augmente de 50% la DEF du dôme.
Feu : Les "parois" du dôme deviennent physiques sous forme de flammes infligeant 50% de la MAG du lanceur sous forme de dégâts de feu à tout ennemi les traversant.
Terre : Le dôme permet également une protection magique contre les attaques. Sa valeur de RES est égale à sa valeur de DEF.
Air : Ejecte les ennemis de la zone et les empêche d'y pénétrer à nouveau pendant toute la durée de la compétence.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne les alliés à l'intérieur du dôme d'une valeur de 15% des dégâts magiques encaissés par ce dernier.
Ténèbres : Les ennemis présents à l'intérieur du dôme reçoivent un malus de 50% de la MAG de l'utilisateur en force. Sortir du dome permet de supprimer ce malus.
Eau : Augmente de 50% la DEF du dôme.
Feu : Les "parois" du dôme deviennent physiques sous forme de flammes infligeant 50% de la MAG du lanceur sous forme de dégâts de feu à tout ennemi les traversant.
Terre : Le dôme permet également une protection magique contre les attaques. Sa valeur de RES est égale à sa valeur de DEF.
Air : Ejecte les ennemis de la zone et les empêche d'y pénétrer à nouveau pendant toute la durée de la compétence.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Schrödinger
MAG : Crée un double immobile du lanceur pouvant encaisser une attaque physique équivalente à 100% (Rang I) à 200% (Rang V) de sa MAG. Si le double n'est pas détruit par une attaque magique, il reste sur place. Sa valeur de RES est quant à elle égale à 1, et n'importe quelle attaque magique est susceptible de le briser.
MAG : Crée un double immobile du lanceur pouvant encaisser une attaque physique équivalente à 100% (Rang I) à 200% (Rang V) de sa MAG. Si le double n'est pas détruit par une attaque magique, il reste sur place. Sa valeur de RES est quant à elle égale à 1, et n'importe quelle attaque magique est susceptible de le briser.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne le lanceur de 50% des dégâts infligés au double
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur en force à l'attaquant pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Retourne une attaque équivalente à 50% de l'attaque subie par le double à son assaillant.
Feu : Le double explose en infligeant 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur en dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 10m.
Terre : Double la DEF de l'entité. Il provoque les ennemis dont la perception est inférieure à la MAG de l'utilisateur, les forçant à l'attaquer.
Air : Augmente de 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur l'agilité des alliés dans un rayons de 10m autour du double jusqu'à ce que celui-ci soit détruit. Sortir de la zone permet à cette augmentation de ne persister que 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne le lanceur de 50% des dégâts infligés au double
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur en force à l'attaquant pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Retourne une attaque équivalente à 50% de l'attaque subie par le double à son assaillant.
Feu : Le double explose en infligeant 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur en dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 10m.
Terre : Double la DEF de l'entité. Il provoque les ennemis dont la perception est inférieure à la MAG de l'utilisateur, les forçant à l'attaquer.
Air : Augmente de 50% de la valeur de la MAG de l'utilisateur l'agilité des alliés dans un rayons de 10m autour du double jusqu'à ce que celui-ci soit détruit. Sortir de la zone permet à cette augmentation de ne persister que 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Chemin éthéré
MAG : Permet de rendre éthéré le corps de l'utilisateur (ou de sa cible), lui permettant ainsi d'esquiver une attaque physique d'une intensité de 100% (Rang I) à 200% (Rang V) de la MAG de l'utilisateur.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne le lanceur de 25% des dégâts infligés à sa forme éthérée.
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de la MAG de l'utilisateur à la force de tout ennemi infligeant un coup physique à sa forme éthérée pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : La forme éthérée se propage aux deux alliés les plus proches et offrent une protection équivalente à 50% de sa valeur initiale.
Feu : La forme éthérée inflige des dégâts de feu équivalent à 50% de la MAG du lanceur aux ennemis dans un rayon de 10m pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : La forme éthérée renvoie 50% des dommages physiques subits à son assaillant.
Air : Augmente l'agilité du lanceur de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne le lanceur de 25% des dégâts infligés à sa forme éthérée.
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de la MAG de l'utilisateur à la force de tout ennemi infligeant un coup physique à sa forme éthérée pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : La forme éthérée se propage aux deux alliés les plus proches et offrent une protection équivalente à 50% de sa valeur initiale.
Feu : La forme éthérée inflige des dégâts de feu équivalent à 50% de la MAG du lanceur aux ennemis dans un rayon de 10m pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : La forme éthérée renvoie 50% des dommages physiques subits à son assaillant.
Air : Augmente l'agilité du lanceur de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Téléportation
MAG : Permet à l'utilisateur de générer une équivalente à 100% (Rang I) à 200% (Rang V) de la valeur de sa MAG. Cette téléportation instantanée à une portée de 5m (Rang I) à 25m (Rang V).
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus équivalent à 25% de la MAG du lanceur à la perception des ennemis dans un rayon de 10m autour du point de départ de la téléportation pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Laisse un double au point de départ de la téléportation provoquant les ennemis dont la perception est inférieure à 50% de la MAG de l'utilisateur dans un rayon de 15m. Le double possède une DEF et une RES égale à 50% de la MAG du lanceur.
Eau : Laisse un double au point de départ de la téléportation explosant presque instantanément en une pluie d'échardes de glace infligeant 50% de la MAG du lanceur aux ennemis dans un rayon de 15m autour de lui.
Feu : Laisse un double au point de départ de la téléportation infligeant 25% de la MAG de l'utilisateur en dégâts de feu dans un rayon de 10m autour de lui pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Laisse un double au point de départ de la téléportation créant un tremblement de terre et infligeant un malus à l'agilité de 25% de la MAG du lanceur à tous les ennemis dans un rayons de 15m. Sortir de la zone permet de mettre fin au malus.
Air : Double la valeur de l'esquive générée et augmente l'agilité du lanceur de 25% pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus équivalent à 25% de la MAG du lanceur à la perception des ennemis dans un rayon de 10m autour du point de départ de la téléportation pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Laisse un double au point de départ de la téléportation provoquant les ennemis dont la perception est inférieure à 50% de la MAG de l'utilisateur dans un rayon de 15m. Le double possède une DEF et une RES égale à 50% de la MAG du lanceur.
Eau : Laisse un double au point de départ de la téléportation explosant presque instantanément en une pluie d'échardes de glace infligeant 50% de la MAG du lanceur aux ennemis dans un rayon de 15m autour de lui.
Feu : Laisse un double au point de départ de la téléportation infligeant 25% de la MAG de l'utilisateur en dégâts de feu dans un rayon de 10m autour de lui pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Laisse un double au point de départ de la téléportation créant un tremblement de terre et infligeant un malus à l'agilité de 25% de la MAG du lanceur à tous les ennemis dans un rayons de 15m. Sortir de la zone permet de mettre fin au malus.
Air : Double la valeur de l'esquive générée et augmente l'agilité du lanceur de 25% pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Portail transdimensionnel
MAG : Permet à l'utilisateur de générer une équivalente à 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de la valeur de sa MAG pour les alliés dans un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) autour de lui. Cette téléportation instantanée à une portée de 10m (Rang I) à 50m (Rang V).
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus équivalent à 25% de la MAG du lanceur à la perception des ennemis dans un rayon de 10m autour du point de départ de la téléportation pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Laisse un zone ténébreuse au point de départ de la téléportation infligeant un malus de 50% de la MAG de l'utilisateur à la force aux ennemis dans un rayon de 15m. Sortir de la zone met fin au malus. Dure 2 tours/2 posts RP.
Eau : Laisse un zone aqueuse au point de départ de la téléportation infligeant un malus de 50% de la MAG de l'utilisateur à l'intelligence aux ennemis dans un rayon de 15m. Sortir de la zone met fin au malus. Dure 2 tours/2 posts RP.
Feu : Laisse un zone enflammée au point de départ de la téléportation infligeant 25% de la MAG de l'utilisateur en dégâts de feu aux ennemis dans un rayon de 15m. Dure 2 tours/2 posts RP.
Terre : Laisse un tremblement de terre au point de départ de la téléportation infligeant un malus de 50% de la MAG de l'utilisateur à l'agilité aux ennemis dans un rayon de 15m. Sortir de la zone met fin au malus. Dure 2 tours/2 posts RP.
Air : Double la valeur de l'esquive générée et augmente l'agilité du lanceur et des alliés téléportés de 15% pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus équivalent à 25% de la MAG du lanceur à la perception des ennemis dans un rayon de 10m autour du point de départ de la téléportation pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Laisse un zone ténébreuse au point de départ de la téléportation infligeant un malus de 50% de la MAG de l'utilisateur à la force aux ennemis dans un rayon de 15m. Sortir de la zone met fin au malus. Dure 2 tours/2 posts RP.
Eau : Laisse un zone aqueuse au point de départ de la téléportation infligeant un malus de 50% de la MAG de l'utilisateur à l'intelligence aux ennemis dans un rayon de 15m. Sortir de la zone met fin au malus. Dure 2 tours/2 posts RP.
Feu : Laisse un zone enflammée au point de départ de la téléportation infligeant 25% de la MAG de l'utilisateur en dégâts de feu aux ennemis dans un rayon de 15m. Dure 2 tours/2 posts RP.
Terre : Laisse un tremblement de terre au point de départ de la téléportation infligeant un malus de 50% de la MAG de l'utilisateur à l'agilité aux ennemis dans un rayon de 15m. Sortir de la zone met fin au malus. Dure 2 tours/2 posts RP.
Air : Double la valeur de l'esquive générée et augmente l'agilité du lanceur et des alliés téléportés de 15% pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Golem élémentaire
MAG :Invoque un golem qui possède une vocation purement défensive. Ses statistiques de DEF et de RES sont égales à 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de la MAG du lanceur. Ses statistiques de MAG sont inexistantes, et ses statistiques d'ATQ et de PERC sont égales à 20% (Rang I) à 60% (Rang V) de la MAG du lanceur. Sa constitution est égale à 50% (Rang I) à 100% (Rang V) de la constitution du lanceur. L'invocation dure 3 tours/3 posts RP ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne le lanceur de 50% des dégâts subis par l'invocation.
Ténèbres : Inflige un débuff à la force de 50% de la valeur d'ATQ de l'invocation à chaque ennemi l'attaquant pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Augmente de 50% la DEF et la RES de l'invocation
Feu : Retourne 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu à tout ennemi attaquant le golem
Terre : Augmente 25% l'efficacité du bonus d'armure total des alliés dans un rayon de 5m autour du double.
Air : Double la durée de l'invocation
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne le lanceur de 50% des dégâts subis par l'invocation.
Ténèbres : Inflige un débuff à la force de 50% de la valeur d'ATQ de l'invocation à chaque ennemi l'attaquant pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Augmente de 50% la DEF et la RES de l'invocation
Feu : Retourne 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu à tout ennemi attaquant le golem
Terre : Augmente 25% l'efficacité du bonus d'armure total des alliés dans un rayon de 5m autour du double.
Air : Double la durée de l'invocation
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Equilibre instable
Inflige un malus de 75 (Rang I) à 175 (Rang V) point d'agilité à un adversaire pendant 2 tours/2 posts RP. Le lanceur peut sacrifier 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de constitution pour augmenter de la même valeur ce malus. Il peut également sacrifier 25 (Rang I) à 125 (Rang V) points de constitution pour toucher 2 (Rang I) à 8 (Rang V) ennemis supplémentaires.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus à la perception des cibles équivalent à 50% du malus obtenu pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Double le nombre de cibles affectées.
Eau : Empêche le malus d'être dissipé sans l'intervention d'une magie supérieure à 150% de la MAG de l'utilisateur.
Feu : Inflige une brûlure infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP ou jusqu'à ce que le malus soit dissipé.
Terre : Diminue de 25% de la MAG du lanceur l'efficacité du bonus de DEF des ennemis affectés pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Réduit de 50% le malus en constitution du lanceur s'il existe. Sinon, augmente de 50% de la valeur bonus son agilité pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Const.
Rang III : 100 Int. 50 Const.
Rang IV : 150 Int. 75 Const.
Rang V : 250 Int. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus à la perception des cibles équivalent à 50% du malus obtenu pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Double le nombre de cibles affectées.
Eau : Empêche le malus d'être dissipé sans l'intervention d'une magie supérieure à 150% de la MAG de l'utilisateur.
Feu : Inflige une brûlure infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP ou jusqu'à ce que le malus soit dissipé.
Terre : Diminue de 25% de la MAG du lanceur l'efficacité du bonus de DEF des ennemis affectés pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Réduit de 50% le malus en constitution du lanceur s'il existe. Sinon, augmente de 50% de la valeur bonus son agilité pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Const.
Rang III : 100 Int. 50 Const.
Rang IV : 150 Int. 75 Const.
Rang V : 250 Int. 125 Const.
Abrutissement
Inflige un malus de 75 (Rang I) à 175 (Rang V) point d'intelligence à un adversaire pendant 2 tours/2 posts RP. Le lanceur peut sacrifier 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de constitution pour augmenter de la même valeur ce malus. Il peut également sacrifier 25 (Rang I) à 125 (Rang V) points de constitution pour toucher 2 (Rang I) à 8 (Rang V) ennemis supplémentaires.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus à la perception des cibles équivalent à 50% du malus obtenu pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Double le nombre de cibles affectées.
Eau : Empêche le malus d'être dissipé sans l'intervention d'une magie supérieure à 150% de la MAG de l'utilisateur.
Feu : Inflige une brûlure infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP ou jusqu'à ce que le malus soit dissipé.
Terre : Diminue de 25% de la MAG du lanceur l'efficacité du bonus de DEF des ennemis affectés pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Réduit de 50% le malus en constitution du lanceur s'il existe. Sinon, augmente de 50% de la valeur bonus son agilité pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Const.
Rang III : 100 Int. 50 Const.
Rang IV : 150 Int. 75 Const.
Rang V : 250 Int. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus à la perception des cibles équivalent à 50% du malus obtenu pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Double le nombre de cibles affectées.
Eau : Empêche le malus d'être dissipé sans l'intervention d'une magie supérieure à 150% de la MAG de l'utilisateur.
Feu : Inflige une brûlure infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP ou jusqu'à ce que le malus soit dissipé.
Terre : Diminue de 25% de la MAG du lanceur l'efficacité du bonus de DEF des ennemis affectés pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Réduit de 50% le malus en constitution du lanceur s'il existe. Sinon, augmente de 50% de la valeur bonus son agilité pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Const.
Rang III : 100 Int. 50 Const.
Rang IV : 150 Int. 75 Const.
Rang V : 250 Int. 125 Const.
Affaiblissement
Inflige un malus de 75 (Rang I) à 175 (Rang V) point de force à un adversaire pendant 2 tours/2 posts RP. Le lanceur peut sacrifier 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de constitution pour augmenter de la même valeur ce malus. Il peut également sacrifier 25 (Rang I) à 125 (Rang V) points de constitution pour toucher 2 (Rang I) à 8 (Rang V) ennemis supplémentaires.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus à la perception des cibles équivalent à 50% du malus obtenu pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Double le nombre de cibles affectées.
Eau : Empêche le malus d'être dissipé sans l'intervention d'une magie supérieure à 150% de la MAG de l'utilisateur.
Feu : Inflige une brûlure infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP ou jusqu'à ce que le malus soit dissipé.
Terre : Diminue de 25% de la MAG du lanceur l'efficacité du bonus de DEF des ennemis affectés pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Réduit de 50% le malus en constitution du lanceur s'il existe. Sinon, augmente de 50% de la valeur bonus son agilité pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Const.
Rang III : 100 Int. 50 Const.
Rang IV : 150 Int. 75 Const.
Rang V : 250 Int. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus à la perception des cibles équivalent à 50% du malus obtenu pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Double le nombre de cibles affectées.
Eau : Empêche le malus d'être dissipé sans l'intervention d'une magie supérieure à 150% de la MAG de l'utilisateur.
Feu : Inflige une brûlure infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP ou jusqu'à ce que le malus soit dissipé.
Terre : Diminue de 25% de la MAG du lanceur l'efficacité du bonus de DEF des ennemis affectés pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Réduit de 50% le malus en constitution du lanceur s'il existe. Sinon, augmente de 50% de la valeur bonus son agilité pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Const.
Rang III : 100 Int. 50 Const.
Rang IV : 150 Int. 75 Const.
Rang V : 250 Int. 125 Const.
Aveuglement
Inflige un malus de 75 (Rang I) à 175 (Rang V) point de perception à un adversaire pendant 2 tours/2 posts RP. Le lanceur peut sacrifier 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de constitution pour augmenter de la même valeur ce malus. Il peut également sacrifier 25 (Rang I) à 125 (Rang V) points de constitution pour toucher 2 (Rang I) à 8 (Rang V) ennemis supplémentaires.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus à l'intelligence des cibles équivalent à 50% du malus obtenu pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Double le nombre de cibles affectées.
Eau : Empêche le malus d'être dissipé sans l'intervention d'une magie supérieure à 150% de la MAG de l'utilisateur.
Feu : Inflige une brûlure infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP ou jusqu'à ce que le malus soit dissipé.
Terre : Diminue de 25% de la MAG du lanceur l'efficacité du bonus de DEF des ennemis affectés pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Réduit de 50% le malus en constitution du lanceur s'il existe. Sinon, augmente de 50% de la valeur bonus son agilité pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Const.
Rang III : 100 Int. 50 Const.
Rang IV : 150 Int. 75 Const.
Rang V : 250 Int. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus à l'intelligence des cibles équivalent à 50% du malus obtenu pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Double le nombre de cibles affectées.
Eau : Empêche le malus d'être dissipé sans l'intervention d'une magie supérieure à 150% de la MAG de l'utilisateur.
Feu : Inflige une brûlure infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP ou jusqu'à ce que le malus soit dissipé.
Terre : Diminue de 25% de la MAG du lanceur l'efficacité du bonus de DEF des ennemis affectés pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Réduit de 50% le malus en constitution du lanceur s'il existe. Sinon, augmente de 50% de la valeur bonus son agilité pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Const.
Rang III : 100 Int. 50 Const.
Rang IV : 150 Int. 75 Const.
Rang V : 250 Int. 125 Const.
Sape
Inflige un malus de 75 (Rang I) à 175 (Rang V) point de constitution à un adversaire pendant 2 tours/2 posts RP. Le lanceur peut sacrifier 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de constitution pour augmenter de la même valeur ce malus. Il peut également sacrifier 25 (Rang I) à 125 (Rang V) points de constitution pour toucher 2 (Rang I) à 8 (Rang V) ennemis supplémentaires.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus à la perception des cibles équivalent à 50% du malus obtenu pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Double le nombre de cibles affectées.
Eau : Empêche le malus d'être dissipé sans l'intervention d'une magie supérieure à 150% de la MAG de l'utilisateur.
Feu : Inflige une brûlure infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP ou jusqu'à ce que le malus soit dissipé.
Terre : Diminue de 25% de la MAG du lanceur l'efficacité du bonus de DEF des ennemis affectés pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Réduit de 50% le malus en constitution du lanceur s'il existe. Sinon, augmente de 50% de la valeur bonus son agilité pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Const.
Rang III : 100 Int. 50 Const.
Rang IV : 150 Int. 75 Const.
Rang V : 250 Int. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus à la perception des cibles équivalent à 50% du malus obtenu pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Double le nombre de cibles affectées.
Eau : Empêche le malus d'être dissipé sans l'intervention d'une magie supérieure à 150% de la MAG de l'utilisateur.
Feu : Inflige une brûlure infligeant 25% de la MAG du lanceur en dégâts de feu pendant 2 tours/2 posts RP ou jusqu'à ce que le malus soit dissipé.
Terre : Diminue de 25% de la MAG du lanceur l'efficacité du bonus de DEF des ennemis affectés pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Réduit de 50% le malus en constitution du lanceur s'il existe. Sinon, augmente de 50% de la valeur bonus son agilité pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Const.
Rang III : 100 Int. 50 Const.
Rang IV : 150 Int. 75 Const.
Rang V : 250 Int. 125 Const.
Lévitation
MAG : Permet à l'utilisateur de se mouvoir dans les airs tout en générant un bonus passif à son ESQ d'une valeur de 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de la valeur de sa MAG. Cette capacité dure 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Permet aux deux alliés les plus proches de profiter de 50% de la valeur du bonus passif d'ESQ pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Diminue de 50% de la MAG du lanceur l'efficacité d'ATQ des projectiles le visant pendant la durée de la compétence.
Eau : Diminue de 50% de la MAG du lanceur l'efficacité de MAG des attaques magiques le visant pendant la durée de la compétence.
Feu : Entoure le lanceur d'une aura enflammée infligeant 50% de sa MAG de en dégâts de feu à son contact direct pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente de 25% de la MAG du lanceur sa DEF et sa RES pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Double la valeur de l'esquive générée et augmente l'agilité du lanceur de 25% pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Permet aux deux alliés les plus proches de profiter de 50% de la valeur du bonus passif d'ESQ pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Diminue de 50% de la MAG du lanceur l'efficacité d'ATQ des projectiles le visant pendant la durée de la compétence.
Eau : Diminue de 50% de la MAG du lanceur l'efficacité de MAG des attaques magiques le visant pendant la durée de la compétence.
Feu : Entoure le lanceur d'une aura enflammée infligeant 50% de sa MAG de en dégâts de feu à son contact direct pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente de 25% de la MAG du lanceur sa DEF et sa RES pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Double la valeur de l'esquive générée et augmente l'agilité du lanceur de 25% pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
Paralysie
MAG : L'utilisateur génère un cercle magique pouvant servir de piège, afin de paralyser 3 (Rang 1) à 7 cibles (Rang 5) ; moins il y a de cibles, plus l'effet est puissant (dure 1 tour)(Nécessite 100-200% de RES par rapport à la MAG du lanceur (Rang 1 à 5), -10% par personne en plus pris par le sort.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne un état négatif d'un allié.
Ténèbres : Augmente de 50% la RES nécessaire pour se libérer.
Eau : Augmente de 50% l'agilité du lanceur.
Feu : Inflige une brûlure de 50% aux ennemis touchés.
Terre : Applique un effet pesanteur qui réduit de 50% l’ESQ.
Air : Dure 2 tours.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne un état négatif d'un allié.
Ténèbres : Augmente de 50% la RES nécessaire pour se libérer.
Eau : Augmente de 50% l'agilité du lanceur.
Feu : Inflige une brûlure de 50% aux ennemis touchés.
Terre : Applique un effet pesanteur qui réduit de 50% l’ESQ.
Air : Dure 2 tours.
Prérequis
Rang II : 50 Int. 25 Perc.
Rang III : 100 Int. 50 Perc.
Rang IV : 150 Int. 75 Perc.
Rang V : 250 Int. 125 Perc.
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