01. Boutique des runes rouges
Ven 28 Aoû - 18:48
Coup sanguinaire
ATQ : Inflige un puissant coup à l'adversaire et régénère une quantité de point de vie égale à 50% des dégâts infligés
ATQ : Inflige un puissant coup à l'adversaire et régénère une quantité de point de vie égale à 50% des dégâts infligés
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Le soin s'applique également à l'allié le plus proche
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de la valeur d'ATQ de l'utilisateur en constitution à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Eau : Augmente le montant de soins reçus (50% supplémentaire)
Feu : Inflige une brûlure provoquant 25% de l'ATQ en dégât à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Inflige un malus de 50% de la valeur d'ATQ de l'utilisateur en force à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Air : Vole une valeur égale à 25% de l'ATQ en agilité à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Le soin s'applique également à l'allié le plus proche
Ténèbres : Inflige un malus de 50% de la valeur d'ATQ de l'utilisateur en constitution à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Eau : Augmente le montant de soins reçus (50% supplémentaire)
Feu : Inflige une brûlure provoquant 25% de l'ATQ en dégât à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Inflige un malus de 50% de la valeur d'ATQ de l'utilisateur en force à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Air : Vole une valeur égale à 25% de l'ATQ en agilité à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
Bond guerrier
ATQ : Permet à son utilisateur de faire un puissant bond d'un maximum de 20m et inflige des dégâts à l'impact (Rayon de 5m)
ATQ : Permet à son utilisateur de faire un puissant bond d'un maximum de 20m et inflige des dégâts à l'impact (Rayon de 5m)
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus de 50% de la valeur d'ATQ de l'utilisateur en perception (Aveuglement) à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Ténèbres : Double la zone d'impact
Eau : Crée une bulle de protection à l'impact augmentant la valeur de la DEF de 25% pendant 2 tours/2 posts RP
Feu : Déclenche une vague de lave à l'impact infligeant 50% de l'ATQ en dégât de feu supplémentaires à tous les ennemis situés dans la zone d'atterissage
Terre : Augmente de 50% les dégâts de l'impact
Air : Génère des lames de vent infligeant des dégâts de saignement équivalent à 15% de la valeur d'ATQ pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de moitié l'efficacité des soins prodigués à la cible.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus de 50% de la valeur d'ATQ de l'utilisateur en perception (Aveuglement) à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Ténèbres : Double la zone d'impact
Eau : Crée une bulle de protection à l'impact augmentant la valeur de la DEF de 25% pendant 2 tours/2 posts RP
Feu : Déclenche une vague de lave à l'impact infligeant 50% de l'ATQ en dégât de feu supplémentaires à tous les ennemis situés dans la zone d'atterissage
Terre : Augmente de 50% les dégâts de l'impact
Air : Génère des lames de vent infligeant des dégâts de saignement équivalent à 15% de la valeur d'ATQ pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de moitié l'efficacité des soins prodigués à la cible.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
Force du titan
Permet à son utilisateur de temporairement manier une arme lourde d'une seule main (1tour (1 post RP)/niveau de rune)
Permet à son utilisateur de temporairement manier une arme lourde d'une seule main (1tour (1 post RP)/niveau de rune)
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : L'arme se pare d'une énergie lumineuse (+25% de dégâts magique)
Ténèbres : L'arme se pare d'une énergie ténébreuse (+25% de dégâts magique)
Eau : L'arme se pare d'une énergie aqueuse (+25% de dégâts magique)
Feu : L'arme se pare d'une énergie enflammée (+25% de dégâts magique)
Terre : L'arme se pare d'une énergie terrestre (+25% de dégâts magique)
Air : L'arme se pare d'une énergie aérienne (+25% de dégâts magique)
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : L'arme se pare d'une énergie lumineuse (+25% de dégâts magique)
Ténèbres : L'arme se pare d'une énergie ténébreuse (+25% de dégâts magique)
Eau : L'arme se pare d'une énergie aqueuse (+25% de dégâts magique)
Feu : L'arme se pare d'une énergie enflammée (+25% de dégâts magique)
Terre : L'arme se pare d'une énergie terrestre (+25% de dégâts magique)
Air : L'arme se pare d'une énergie aérienne (+25% de dégâts magique)
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
Volée de coups
ATQ : Inflige une série de coups rapides à l'adversaire. (2 rang I, 10 rang V)
ATQ : Inflige une série de coups rapides à l'adversaire. (2 rang I, 10 rang V)
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus de 50% de la valeur d'ATQ de l'utilisateur en perception (Aveuglement) à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Ténèbres : Empoisonne les attaques avec un poison persistant infligeant 25% de l'ATQ en dégâts pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Déclenche une prison-bulle en fin d'enchainement (immobilisation) pour une durée de 1 tour/1 post RP
Feu : Déclenche une explosion en fin d'enchainement infligeant 50% de l'ATQ en dégât de feu
Terre : Déclenche un pilier terrestre en fin d'enchainement infligeant 25% de l'ATQ en dégât de terre et infligeant un malus à l'agilité équivalent à 25% de l'ATQ pendant 1 tour/1 post RP.
Air : Double le nombre d'attaques portées
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus de 50% de la valeur d'ATQ de l'utilisateur en perception (Aveuglement) à la cible pendant 2 tours/2 posts RP
Ténèbres : Empoisonne les attaques avec un poison persistant infligeant 25% de l'ATQ en dégâts pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Déclenche une prison-bulle en fin d'enchainement (immobilisation) pour une durée de 1 tour/1 post RP
Feu : Déclenche une explosion en fin d'enchainement infligeant 50% de l'ATQ en dégât de feu
Terre : Déclenche un pilier terrestre en fin d'enchainement infligeant 25% de l'ATQ en dégât de terre et infligeant un malus à l'agilité équivalent à 25% de l'ATQ pendant 1 tour/1 post RP.
Air : Double le nombre d'attaques portées
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
Tempêtes de lames
ATQ : Utilise une importante énergie cinétique pour frapper tous les ennemis autour de l'utilisateur infligeant des dégâts équivalents à 25% (Rang I) à 125% (Rang V) de l'ATQ dans un rayon de 2m (Rang I) à 10m (Rang V)
ATQ : Utilise une importante énergie cinétique pour frapper tous les ennemis autour de l'utilisateur infligeant des dégâts équivalents à 25% (Rang I) à 125% (Rang V) de l'ATQ dans un rayon de 2m (Rang I) à 10m (Rang V)
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Libère des étincelles d'énergie lumineuses infligeant des dégâts équivalent à 25% de l'ATQ
Ténèbres : Double la zone de dégât et augmente de 50% les dégâts infligés
Eau : Crée une bulle de protection augmentant la valeur de la DEF de 25% pendant 2 tours/2 posts RP
Feu : Fait apparaitre des chaines enflammées qui attirent les ennemis en leur infligeant 15% de l'ATQ en dégâts de feu (25m de portée - 4 ennemis maximum)
Terre : Inflige un malus de 25% de la valeur d'ATQ de l'utilisateur en agilité aux ennemis dans la zone d'attaque pendant 2 tours/2 posts RP
Air : Génère des lames de vent infligeant des dégâts de saignement équivalent à 10% de la valeur d'ATQ pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de moitié l'efficacité des soins prodigués à la cible.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Libère des étincelles d'énergie lumineuses infligeant des dégâts équivalent à 25% de l'ATQ
Ténèbres : Double la zone de dégât et augmente de 50% les dégâts infligés
Eau : Crée une bulle de protection augmentant la valeur de la DEF de 25% pendant 2 tours/2 posts RP
Feu : Fait apparaitre des chaines enflammées qui attirent les ennemis en leur infligeant 15% de l'ATQ en dégâts de feu (25m de portée - 4 ennemis maximum)
Terre : Inflige un malus de 25% de la valeur d'ATQ de l'utilisateur en agilité aux ennemis dans la zone d'attaque pendant 2 tours/2 posts RP
Air : Génère des lames de vent infligeant des dégâts de saignement équivalent à 10% de la valeur d'ATQ pendant 2 tours/2 posts RP et diminuant de moitié l'efficacité des soins prodigués à la cible.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
Rage berserk
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de constitution pour augmenter du même montant ses points de Force. Si la constitution tombe à 0, l'utilisateur s'évanouit. Dure 2 tours/2 posts RP.
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de constitution pour augmenter du même montant ses points de Force. Si la constitution tombe à 0, l'utilisateur s'évanouit. Dure 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Apeure les ennemis et les force à cesser de combattre un court instant (1 tour/1 post RP)
Ténèbres : Crée un vortex attirant les ennemis vers l'utilisateur (Rayon de 10m)
Eau : Soigne 25% des blessures subies
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de l'ATQ aux ennemis proches
Terre : Renvoie 50% des dégâts des coups directs subis
Air : Augmente l'agilité de 50% de la valeur d'ATQ pendant 2 tours/2 posts RP
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Apeure les ennemis et les force à cesser de combattre un court instant (1 tour/1 post RP)
Ténèbres : Crée un vortex attirant les ennemis vers l'utilisateur (Rayon de 10m)
Eau : Soigne 25% des blessures subies
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de l'ATQ aux ennemis proches
Terre : Renvoie 50% des dégâts des coups directs subis
Air : Augmente l'agilité de 50% de la valeur d'ATQ pendant 2 tours/2 posts RP
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
Puissance
Augmente la force de l'utilisateur de 25 (rang I) à 125 (Rang V) pendant 2 tours/2 posts RP.
Augmente la force de l'utilisateur de 25 (rang I) à 125 (Rang V) pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la force des alliés à proximité de 25% du bonus de force accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff de force aux ennemis à proximité de 25% du bonus de force accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également la perception de 50% du bonus de force accordé
Feu : Inflige des dégâts de feu aux ennemis proches (Rayon de 5m - Cumulabe avec les effets de Rage Berserk pour quadrupler les dégâts)
Terre : Augmente également la constitution de 50% du bonus de force accordé
Air : Augmente également l'agilité de 50% du bonus de force accordé
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la force des alliés à proximité de 25% du bonus de force accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff de force aux ennemis à proximité de 25% du bonus de force accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également la perception de 50% du bonus de force accordé
Feu : Inflige des dégâts de feu aux ennemis proches (Rayon de 5m - Cumulabe avec les effets de Rage Berserk pour quadrupler les dégâts)
Terre : Augmente également la constitution de 50% du bonus de force accordé
Air : Augmente également l'agilité de 50% du bonus de force accordé
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
Coup sournois
Nécessite : être dans le dos de la cible
ATQ : Inflige une puissante attaque qui ignore 50 (rang I) à 250 (Rang V) points de constitution de la cible.
Nécessite : être dans le dos de la cible
ATQ : Inflige une puissante attaque qui ignore 50 (rang I) à 250 (Rang V) points de constitution de la cible.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus à l'intelligence équivalent à 25% de la constitution ignorée (2 tours/2 posts RP)
Ténèbres : Ignore totalement les bonus de constitution liés aux armures
Eau : Inflige un malus à la perception équivalent à 25% de la constitution ignorée (2 tours/2 posts RP)
Feu : Inflige une puissante brûlure au membre touché (25% des dégâts infligés pendant 2 tours/2 posts RP)
Terre : Hébète la cible pendant 1 tour/1 post RP.
Air : Coup critique ! Double les dégâts infligés.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un malus à l'intelligence équivalent à 25% de la constitution ignorée (2 tours/2 posts RP)
Ténèbres : Ignore totalement les bonus de constitution liés aux armures
Eau : Inflige un malus à la perception équivalent à 25% de la constitution ignorée (2 tours/2 posts RP)
Feu : Inflige une puissante brûlure au membre touché (25% des dégâts infligés pendant 2 tours/2 posts RP)
Terre : Hébète la cible pendant 1 tour/1 post RP.
Air : Coup critique ! Double les dégâts infligés.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
Charge
ATQ : Charge violemment un ennemi situé dans un rayon de 50m autour de l'utilisateur.
ATQ : Charge violemment un ennemi situé dans un rayon de 50m autour de l'utilisateur.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Aveugle l'ennemi ciblé durant la charge
Ténèbres : Rend totalement invisible durant la charge
Eau : Génère une bulle protectrice rendant insensible aux dégâts et contrôles magiques durant la charge
Feu : Génère une vague de lave à l'impact
Terre : Hébète la cible pendant 1 tour/1 post RP.
Air : Envoie l'ennemi voler verticalement dans les airs.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Aveugle l'ennemi ciblé durant la charge
Ténèbres : Rend totalement invisible durant la charge
Eau : Génère une bulle protectrice rendant insensible aux dégâts et contrôles magiques durant la charge
Feu : Génère une vague de lave à l'impact
Terre : Hébète la cible pendant 1 tour/1 post RP.
Air : Envoie l'ennemi voler verticalement dans les airs.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
Vengeance
Nécessite : Avoir reçu un coup
Inflige une puissante riposte causant 50% (Niveau I) à 250% (Niveau V) des dégâts subits à l'adversaire. Ne fonctionne que pour les dégâts physiques.
Nécessite : Avoir reçu un coup
Inflige une puissante riposte causant 50% (Niveau I) à 250% (Niveau V) des dégâts subits à l'adversaire. Ne fonctionne que pour les dégâts physiques.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la force de 50% pour 1 tour/1 post RP après avoir rendu le coup.
Ténèbres : Ignore les bonus d'armure de la cible
Eau : Génère une invulnérabilité de 1 tour/1 post RP aux attaques magiques
Feu : Inflige des dégâts de feu aux ennemis proches pendant 1 tour/1 post RP
Terre : Renvoie 50% des dégâts des attaques physiques adverses pendant 1 tour/1 post RP
Air : Augmente l'agilité de 50% pour 1 tour/1 post RP après avoir rendu le coup.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la force de 50% pour 1 tour/1 post RP après avoir rendu le coup.
Ténèbres : Ignore les bonus d'armure de la cible
Eau : Génère une invulnérabilité de 1 tour/1 post RP aux attaques magiques
Feu : Inflige des dégâts de feu aux ennemis proches pendant 1 tour/1 post RP
Terre : Renvoie 50% des dégâts des attaques physiques adverses pendant 1 tour/1 post RP
Air : Augmente l'agilité de 50% pour 1 tour/1 post RP après avoir rendu le coup.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
Perce-armure
Annule temporairement les bonus de la pièce d'armure touchée pendant 2 tours/2 posts RP. Une rune rang I permettra d'annuler les bonus d'une armure jusqu'au rang D, une rune rang V le permettra pour une pièce d'armure jusqu'au rang S.
Annule temporairement les bonus de la pièce d'armure touchée pendant 2 tours/2 posts RP. Une rune rang I permettra d'annuler les bonus d'une armure jusqu'au rang D, une rune rang V le permettra pour une pièce d'armure jusqu'au rang S.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Double la durée d'effet de la capacité
Ténèbres : Le malus se répend à une deuxième pièce d'armure (La plus proche)
Eau : Vole temporairement les bonus affectés
Feu : La pièce d'armure affectée brûle continuellement son porteur
Terre : La pièce d'armure affectée se rigidifie et gêne les mouvements de son porteur (-50% d'Agilité)
Air : Augmente l'agilité de 50%.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Double la durée d'effet de la capacité
Ténèbres : Le malus se répend à une deuxième pièce d'armure (La plus proche)
Eau : Vole temporairement les bonus affectés
Feu : La pièce d'armure affectée brûle continuellement son porteur
Terre : La pièce d'armure affectée se rigidifie et gêne les mouvements de son porteur (-50% d'Agilité)
Air : Augmente l'agilité de 50%.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
Hémorragie
ATQ : Cause des dégâts mineurs et applique un saignement à la cible. Les dégâts du saignement équivalent à 10% (Niveau I) à 100% (Niveau V) de l'ATQ par tour. Le saignement dure 3 tours/3 posts RP ou jusqu'à ce qu'il soit soigné.
ATQ : Cause des dégâts mineurs et applique un saignement à la cible. Les dégâts du saignement équivalent à 10% (Niveau I) à 100% (Niveau V) de l'ATQ par tour. Le saignement dure 3 tours/3 posts RP ou jusqu'à ce qu'il soit soigné.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Réduit de 50% l'efficacité des soins reçus pendant la durée du saignement
Ténèbres : Inflige un débuff de 50% à la constitution pendant la durée du saignement
Eau : Vole 50% des dégâts infligés à la cible pour se régénérer
Feu : Le sang perdu s'enflamme, infligeant 50% des dégâts du saignement au contact
Terre : Le sang perdu se rigidifie et inflige un malus de 50% à l'agilité
Air : Coup critique ! Inflige deux fois le montant de dégâts pour l'attaque et le saignement
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Réduit de 50% l'efficacité des soins reçus pendant la durée du saignement
Ténèbres : Inflige un débuff de 50% à la constitution pendant la durée du saignement
Eau : Vole 50% des dégâts infligés à la cible pour se régénérer
Feu : Le sang perdu s'enflamme, infligeant 50% des dégâts du saignement au contact
Terre : Le sang perdu se rigidifie et inflige un malus de 50% à l'agilité
Air : Coup critique ! Inflige deux fois le montant de dégâts pour l'attaque et le saignement
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
Estropier
ATQ : Inflige des dégâts et baisse l'agilité de la cible de 50% pour 1 tour/1 post RP.
ATQ : Inflige des dégâts et baisse l'agilité de la cible de 50% pour 1 tour/1 post RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Le malus dure deux fois plus longtemps
Ténèbres : Inflige un poison insidieux pendant 2 tour/2 posts RP infligeant 25% de l'ATQ en dégât par tour.
Eau : Enveloppe le membre touché dans une bulle d'eau et empêche son utilisation pendant 1 tour/ 1 post RP
Feu : Crée une zone enflammée d'un rayon de 5m autour de la cible infligeant 15% de l'ATQ en dégât par tour pendant 3 tours/3 posts RP.
Terre : Le membre touché se pétrifie, empêchant toute magie de soin d'avoir effet pendant une duée de 2 tours/2 posts RP.
Air : Coup critique ! Inflige deux fois le montant de dégâts pour l'attaque.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Le malus dure deux fois plus longtemps
Ténèbres : Inflige un poison insidieux pendant 2 tour/2 posts RP infligeant 25% de l'ATQ en dégât par tour.
Eau : Enveloppe le membre touché dans une bulle d'eau et empêche son utilisation pendant 1 tour/ 1 post RP
Feu : Crée une zone enflammée d'un rayon de 5m autour de la cible infligeant 15% de l'ATQ en dégât par tour pendant 3 tours/3 posts RP.
Terre : Le membre touché se pétrifie, empêchant toute magie de soin d'avoir effet pendant une duée de 2 tours/2 posts RP.
Air : Coup critique ! Inflige deux fois le montant de dégâts pour l'attaque.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
Coupe-voix
ATQ : Inflige des dégâts et baisse l'intelligence de la cible de 50% pour 1 tour/1 post RP.
ATQ : Inflige des dégâts et baisse l'intelligence de la cible de 50% pour 1 tour/1 post RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Le malus dure deux fois plus longtemps
Ténèbres : Transforme tous les soins reçus par la cible en dégâts
Eau : La cible s'étouffe temporairement dans une bulle d'eau et subit 25% de l'ATQ en dégât par tour pendant 2 tours /2 posts RP ou jusqu'à ce que la bulle soit détruite
Feu : Inflige des dégâts équivalent à 25% de la MAG de la cible à chaque fois que celle-ci lance un sort. Dure 3 tours/3 Posts RP.
Terre : Empêche la cible de lancer le moindre sort pendant 1 tour/1 Post RP.
Air : Coup critique ! Inflige deux fois le montant de dégâts pour l'attaque.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Le malus dure deux fois plus longtemps
Ténèbres : Transforme tous les soins reçus par la cible en dégâts
Eau : La cible s'étouffe temporairement dans une bulle d'eau et subit 25% de l'ATQ en dégât par tour pendant 2 tours /2 posts RP ou jusqu'à ce que la bulle soit détruite
Feu : Inflige des dégâts équivalent à 25% de la MAG de la cible à chaque fois que celle-ci lance un sort. Dure 3 tours/3 Posts RP.
Terre : Empêche la cible de lancer le moindre sort pendant 1 tour/1 Post RP.
Air : Coup critique ! Inflige deux fois le montant de dégâts pour l'attaque.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
Soleil ascendant
ATQ : Inflige une succession de deux coups verticaux. L'un envoie la cible en l'air et l'autre l'écrase brutalement au sol
ATQ : Inflige une succession de deux coups verticaux. L'un envoie la cible en l'air et l'autre l'écrase brutalement au sol
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la constitution de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Inflige un malus de 25 % à toutes les caractéristiques adverses pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Génère une invulnérabilité aux dégâts magiques pendant 2 tours/2 posts RP.
Feu : Génère une explosion à l'impact infligeant des dégâts égaux à 50% de l'ATQ.
Terre : Inflige un saignement infligeant 25% de l'ATQ en dégâts par tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Génère une puissante tornade à l'impact qui repousse les ennemis dans un rayon de 5m tout en leur infligeant des dégâts équivalents à 30% de l'ATQ.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la constitution de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Inflige un malus de 25 % à toutes les caractéristiques adverses pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Génère une invulnérabilité aux dégâts magiques pendant 2 tours/2 posts RP.
Feu : Génère une explosion à l'impact infligeant des dégâts égaux à 50% de l'ATQ.
Terre : Inflige un saignement infligeant 25% de l'ATQ en dégâts par tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Génère une puissante tornade à l'impact qui repousse les ennemis dans un rayon de 5m tout en leur infligeant des dégâts équivalents à 30% de l'ATQ.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
Coup affaiblissant
ATQ : Inflige des dégâts et baisse la force de 50% pour 1 tour/1 post RP.
ATQ : Inflige des dégâts et baisse la force de 50% pour 1 tour/1 post RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la constitution de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Inflige un malus de 25 % à toutes les caractéristiques adverses pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Draine 50% des dégâts infligés pour soigner les blessures de l'utilisateur.
Feu : Inflige 30% de l'ATQ de la cible sous forme de dégâts à cette dernière pour chaque attaque physique qu'elle initie pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Inflige un malus de 50% à l'agilité pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Inflige un saignement infligeant 25% de l'ATQ en dégâts par tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la constitution de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Inflige un malus de 25 % à toutes les caractéristiques adverses pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Draine 50% des dégâts infligés pour soigner les blessures de l'utilisateur.
Feu : Inflige 30% de l'ATQ de la cible sous forme de dégâts à cette dernière pour chaque attaque physique qu'elle initie pendant 2 tours/2 posts RP
Terre : Inflige un malus de 50% à l'agilité pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Inflige un saignement infligeant 25% de l'ATQ en dégâts par tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Const.
Rang III : 100 For. 50 Const.
Rang IV : 150 For. 75 Const.
Rang V : 250 For. 125 Const.
Coup élémentaire
Les coups blancs et runes utilisées se parent de la puissance de l'élément d'affinité et infligent 10% (Rang I) à 30% (Rang V) de dégâts élémentaires supplémentaires.
Les coups blancs et runes utilisées se parent de la puissance de l'élément d'affinité et infligent 10% (Rang I) à 30% (Rang V) de dégâts élémentaires supplémentaires.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne de 30% des dégâts infligés les deux alliés les plus proches.
Ténèbres : Augmente la force de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Draine 50% des dégâts infligés pour soigner les blessures de l'utilisateur.
Feu : Crée une blessure enflammée infligeant 25% de l'ATQ en dégâts par tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Génère un séisme destabilisant les adversaires dans un rayon de 10m et diminuant de 50% leur ESQ pendant 1 tour/1 post RP.
Air : Coup critique ! Inflige deux fois le montant de dégâts pour l'attaque.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Int.
Rang III : 100 For. 50 Int.
Rang IV : 150 For. 75 Int.
Rang V : 250 For. 125 Int.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne de 30% des dégâts infligés les deux alliés les plus proches.
Ténèbres : Augmente la force de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Draine 50% des dégâts infligés pour soigner les blessures de l'utilisateur.
Feu : Crée une blessure enflammée infligeant 25% de l'ATQ en dégâts par tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Génère un séisme destabilisant les adversaires dans un rayon de 10m et diminuant de 50% leur ESQ pendant 1 tour/1 post RP.
Air : Coup critique ! Inflige deux fois le montant de dégâts pour l'attaque.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Int.
Rang III : 100 For. 50 Int.
Rang IV : 150 For. 75 Int.
Rang V : 250 For. 125 Int.
Estoc fantôme
L'utilisateur frappe d'un coup d'estoc dans le vide, générant une pression de vent capable de frapper une cible à distance. L'attaque au rang I ne peut perforer la chaire et génère un effet d'impact. Au rang V, l'attaque peut perforer un rocher de plusieurs mètres de diamètres. L'effet de l'attaque est optimal de 5 au rang I jusqu’à 25m au rang V (5/10/15/20/25) et diminue ensuite de 5% tous les mètres.
L'utilisateur frappe d'un coup d'estoc dans le vide, générant une pression de vent capable de frapper une cible à distance. L'attaque au rang I ne peut perforer la chaire et génère un effet d'impact. Au rang V, l'attaque peut perforer un rocher de plusieurs mètres de diamètres. L'effet de l'attaque est optimal de 5 au rang I jusqu’à 25m au rang V (5/10/15/20/25) et diminue ensuite de 5% tous les mètres.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : L’estoc crée une explosion de lumière qui aveugle les cibles dans un rayon de 10m, diminuant la PER de 50%. Cet aveuglement dure pendant 1 tour/ 1 post rp.
Ténèbres : L’estoc se charge d’énergie ténébreuse et inflige un malus de 50% à l’AGI pendant 2 tour/2 posts rps.
Eau : L’estoc laisse une trainée d’eau qui dure 2 tour/2 post rp et enlisent les ennemis, les immobilisant pour 1 tour/1 post rp.
Feu : L’estoc laisse une trainée de feu qui dure 2 tours/2 posts rps et inflige de légers dégâts.
Terre : Augmente de 50% les dégâts de l’estoc à l’impact.
Air : L’estoc laisse une trainée de vent qui augmente la vitesse de déplacement de l’utilisateur.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : L’estoc crée une explosion de lumière qui aveugle les cibles dans un rayon de 10m, diminuant la PER de 50%. Cet aveuglement dure pendant 1 tour/ 1 post rp.
Ténèbres : L’estoc se charge d’énergie ténébreuse et inflige un malus de 50% à l’AGI pendant 2 tour/2 posts rps.
Eau : L’estoc laisse une trainée d’eau qui dure 2 tour/2 post rp et enlisent les ennemis, les immobilisant pour 1 tour/1 post rp.
Feu : L’estoc laisse une trainée de feu qui dure 2 tours/2 posts rps et inflige de légers dégâts.
Terre : Augmente de 50% les dégâts de l’estoc à l’impact.
Air : L’estoc laisse une trainée de vent qui augmente la vitesse de déplacement de l’utilisateur.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
Coup éthéré
ATQ : Frappe avec un coup qui ignore la parade adverse (Valeurs bonus des runes de parades et d'équipement ignorées)
ATQ : Frappe avec un coup qui ignore la parade adverse (Valeurs bonus des runes de parades et d'équipement ignorées)
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne l'utilisateur de 50% des dégâts infligés.
Ténèbres : Ignore 50% de la DEF de la cible.
Eau : Génère une invulnérabilité aux dégâts magiques pendant 1 tour/1 post RP.
Feu : Crée une blessure enflammée infligeant 25% de l'ATQ en dégâts par tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente la puissance de la capacité de 30%.
Air : Génère automatiquement une seconde attaque identique. Le bonus secondaire ne peut pas se produire une seconde fois.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne l'utilisateur de 50% des dégâts infligés.
Ténèbres : Ignore 50% de la DEF de la cible.
Eau : Génère une invulnérabilité aux dégâts magiques pendant 1 tour/1 post RP.
Feu : Crée une blessure enflammée infligeant 25% de l'ATQ en dégâts par tour pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente la puissance de la capacité de 30%.
Air : Génère automatiquement une seconde attaque identique. Le bonus secondaire ne peut pas se produire une seconde fois.
Prérequis
Rang II : 50 For. 25 Agi.
Rang III : 100 For. 50 Agi.
Rang IV : 150 For. 75 Agi.
Rang V : 250 For. 125 Agi.
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