03. Boutique des runes grises
Ven 28 Aoû - 18:37
Titan
Augmente la taille de l'utilisateur de 50% (Rang I) à 250% et augmente sa DEF et sa RES de 20% (Rang I) à 60% (Rang V) pendant 2 tours/2 posts RP.
Augmente la taille de l'utilisateur de 50% (Rang I) à 250% et augmente sa DEF et sa RES de 20% (Rang I) à 60% (Rang V) pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Permet aux deux alliés les plus proches de profiter de 50% du bonus de DEF et de RES alloué à l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Provoque les ennemis possédant une PERC inférieure ou égale à 150% de la DEF de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Augmente de 50% le bonus de RES alloué à l'utilisateur.
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la CONST de l'utilisateur aux ennemis proches
Terre : Augmente de 50% le bonus de DEF alloué à l'utilisateur.
Air : Renvoie 50% des dégâts des coups directs subis pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Permet aux deux alliés les plus proches de profiter de 50% du bonus de DEF et de RES alloué à l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Provoque les ennemis possédant une PERC inférieure ou égale à 150% de la DEF de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Augmente de 50% le bonus de RES alloué à l'utilisateur.
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la CONST de l'utilisateur aux ennemis proches
Terre : Augmente de 50% le bonus de DEF alloué à l'utilisateur.
Air : Renvoie 50% des dégâts des coups directs subis pendant 2 tours/2 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
Rempart
Nécessite : Bouclier
DEF & RES : Augmente la zone d'effet du bouclier de l'utilisateur de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) de rayon, formant ainsi un mur réctiligne protégeant les alliés. Le bouclier à une valeur de DEF et de RES égale à 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de la valeur de DEF et de RES de l'utilisateur. Dure 2 tours/2 posts RP ou jusqu'à sa destruction.
Nécessite : Bouclier
DEF & RES : Augmente la zone d'effet du bouclier de l'utilisateur de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) de rayon, formant ainsi un mur réctiligne protégeant les alliés. Le bouclier à une valeur de DEF et de RES égale à 50% (Rang I) à 150% (Rang V) de la valeur de DEF et de RES de l'utilisateur. Dure 2 tours/2 posts RP ou jusqu'à sa destruction.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne les alliés derrière le bouclier (Distance max de 10m) de 10% des dégâts infligés au bouclier.
Ténèbres : Inflige un débuff à la force et à l'intelligence de tous les assaillants s'en prenant au bouclier équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur.
Eau : Augmente de 50% le bonus de RES alloué au bouclier
Feu : Chaque projectile touchant ou traversant le bouclier renvoie un projectile enflammé en direction de l'assaillant. Ce projectile enflammé possède une puissance équivalente à 25% de la RES/DEF de l'utilisateur.
Terre : Augmente de 50% le bonus de DEF alloué au bouclier
Air : Augmente de 25% de la DEF/RES de l'utilisateur l'agilité des alliés derrière le bouclier pendant 2 tours 2 posts RP (Distance max de 10m)
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne les alliés derrière le bouclier (Distance max de 10m) de 10% des dégâts infligés au bouclier.
Ténèbres : Inflige un débuff à la force et à l'intelligence de tous les assaillants s'en prenant au bouclier équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur.
Eau : Augmente de 50% le bonus de RES alloué au bouclier
Feu : Chaque projectile touchant ou traversant le bouclier renvoie un projectile enflammé en direction de l'assaillant. Ce projectile enflammé possède une puissance équivalente à 25% de la RES/DEF de l'utilisateur.
Terre : Augmente de 50% le bonus de DEF alloué au bouclier
Air : Augmente de 25% de la DEF/RES de l'utilisateur l'agilité des alliés derrière le bouclier pendant 2 tours 2 posts RP (Distance max de 10m)
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
Provocation
DEF & RES : Lance un cri provoquant les ennemis dans un rayon de 5m (Rang I) à 25% (Rang V). Pour sortir de l'état provoqué, l'ennemi doit utiliser une technique de PERC supérieure à 150% de la DEF/RES de l'utilisateur. Dure 2 tours/2 posts RP.
DEF & RES : Lance un cri provoquant les ennemis dans un rayon de 5m (Rang I) à 25% (Rang V). Pour sortir de l'état provoqué, l'ennemi doit utiliser une technique de PERC supérieure à 150% de la DEF/RES de l'utilisateur. Dure 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un débuff à la force des ennemis provoqués équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur.
Ténèbres : Inflige un débuff à la constitution des ennemis provoqués équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur.
Eau : Augmente de 50% le bonus de RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la DEF/RES aux ennemis proches
Terre : Augmente de 50% le bonus de DEF de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Inflige un débuff à l'agilité des ennemis provoqués équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 Int.
Rang III : 100 Const. 50 Int.
Rang IV : 150 Const. 75 Int.
Rang V : 250 Const. 125 Int.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un débuff à la force des ennemis provoqués équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur.
Ténèbres : Inflige un débuff à la constitution des ennemis provoqués équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur.
Eau : Augmente de 50% le bonus de RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la DEF/RES aux ennemis proches
Terre : Augmente de 50% le bonus de DEF de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Inflige un débuff à l'agilité des ennemis provoqués équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 Int.
Rang III : 100 Const. 50 Int.
Rang IV : 150 Const. 75 Int.
Rang V : 250 Const. 125 Int.
Bastion
Augmente de 25 (Rang I) à 125 (Rang V) points la constitution du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Augmente de 25 (Rang I) à 125 (Rang V) points la constitution du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la constitution des alliés à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à la constitution des ennemis à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également l'intelligence de 50% du bonus de constitution accordé
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la DEF/RES aux ennemis proches
Terre : Augmente de 50% la valeur du bonus de constitution accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Air : Augmente également l'agilité de 50% du bonus de constitution accordé
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la constitution des alliés à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à la constitution des ennemis à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également l'intelligence de 50% du bonus de constitution accordé
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la DEF/RES aux ennemis proches
Terre : Augmente de 50% la valeur du bonus de constitution accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Air : Augmente également l'agilité de 50% du bonus de constitution accordé
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
Bond Héroïque
DEF & RES : Permet à l'utilisateur de bondir vers un allié dans un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) et générant autour de lui une barrière dont la valeur de DEF et de RES sont égales à 100% (Rang I) à 200% (Rang V) de la valeur de DEF et de RES de l'utilisateur. La barrière dure 1 tours/1 post RP ou jusqu'à sa destruction.
DEF & RES : Permet à l'utilisateur de bondir vers un allié dans un rayon de 5m (Rang I) à 25m (Rang V) et générant autour de lui une barrière dont la valeur de DEF et de RES sont égales à 100% (Rang I) à 200% (Rang V) de la valeur de DEF et de RES de l'utilisateur. La barrière dure 1 tours/1 post RP ou jusqu'à sa destruction.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne l'allié de 25% de la valeur de DEF/RES de l'utilisateur.
Ténèbres : Inflige un débuff à la force et à l'intelligence de tous les assaillants s'en prenant au bouclier équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur.
Eau : Augmente de 50% le bonus de RES alloué au bouclier
Feu : Chaque projectile touchant ou traversant le bouclier renvoie un projectile enflammé en direction de l'assaillant. Ce projectile enflammé possède une puissance équivalente à 25% de la RES/DEF de l'utilisateur.
Terre : Augmente de 50% le bonus de DEF alloué au bouclier
Air : Augmente de 50% de la DEF/RES de l'utilisateur l'agilité de l'allié protégé pendant 2 tours 2 posts RP (Distance max de 10m)
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne l'allié de 25% de la valeur de DEF/RES de l'utilisateur.
Ténèbres : Inflige un débuff à la force et à l'intelligence de tous les assaillants s'en prenant au bouclier équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur.
Eau : Augmente de 50% le bonus de RES alloué au bouclier
Feu : Chaque projectile touchant ou traversant le bouclier renvoie un projectile enflammé en direction de l'assaillant. Ce projectile enflammé possède une puissance équivalente à 25% de la RES/DEF de l'utilisateur.
Terre : Augmente de 50% le bonus de DEF alloué au bouclier
Air : Augmente de 50% de la DEF/RES de l'utilisateur l'agilité de l'allié protégé pendant 2 tours 2 posts RP (Distance max de 10m)
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
Armure d'épine
DEF & RES : Renvoie 10% (Rang I) à 50% (Rang V) des dégâts physiques directs subis par l'utilisateur à ses assaillants. Dure 2 tours/2 posts RP.
DEF & RES : Renvoie 10% (Rang I) à 50% (Rang V) des dégâts physiques directs subis par l'utilisateur à ses assaillants. Dure 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un débuff à la perception de tous les assaillants s'en prenant à l'utilisateur équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Inflige un débuff à la force de tous les assaillants s'en prenant à l'utilisateur équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Augmente de 50% la RES de l'utilisateur
Feu : Chaque projectile ou coup direct touchant le lanceur renvoie un projectile enflammé en direction de l'assaillant. Ce projectile enflammé possède une puissance équivalente à 25% de la RES/DEF de l'utilisateur.
Terre : Augmente de 50% la DEF de l'utilisateur
Air : Inflige un saignement aux assaillants au corps à corps infligeant 15% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur en dégât par tour pendant 2 tours/2 posts RP. Réduit de moitié l'efficacité des soins aux victimes du saignement.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Inflige un débuff à la perception de tous les assaillants s'en prenant à l'utilisateur équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Ténèbres : Inflige un débuff à la force de tous les assaillants s'en prenant à l'utilisateur équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Augmente de 50% la RES de l'utilisateur
Feu : Chaque projectile ou coup direct touchant le lanceur renvoie un projectile enflammé en direction de l'assaillant. Ce projectile enflammé possède une puissance équivalente à 25% de la RES/DEF de l'utilisateur.
Terre : Augmente de 50% la DEF de l'utilisateur
Air : Inflige un saignement aux assaillants au corps à corps infligeant 15% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur en dégât par tour pendant 2 tours/2 posts RP. Réduit de moitié l'efficacité des soins aux victimes du saignement.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
Déni
DEF & RES : Pendant 2 tours/2 posts RP, l'utilisateur ignore toutes les blessures qui lui ont été infligées et celles qui lui sont infligées. Attention cependant, les dégâts subsistent et le contrecoup peut être fatal pour l'utilisateur. Une attaque d'une puissance supérieure à 150% (Rang I) à 250% (Rang V) de la valeur de la DEF ou RES ne sera toutefois pas affectée par ce ressenti.
DEF & RES : Pendant 2 tours/2 posts RP, l'utilisateur ignore toutes les blessures qui lui ont été infligées et celles qui lui sont infligées. Attention cependant, les dégâts subsistent et le contrecoup peut être fatal pour l'utilisateur. Une attaque d'une puissance supérieure à 150% (Rang I) à 250% (Rang V) de la valeur de la DEF ou RES ne sera toutefois pas affectée par ce ressenti.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne l'utilisateur de 30% des dégâts qu'il a subit pendant la compétence à la fin de cette dernière.
Ténèbres : Inflige un débuff à la force de tous les assaillants s'en prenant à l'utilisateur équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Augmente de 50% la RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP
Feu : Chaque projectile ou coup direct touchant le lanceur renvoie un projectile enflammé en direction de l'assaillant. Ce projectile enflammé possède une puissance équivalente à 25% de la RES/DEF de l'utilisateur.
Terre : Augmente de 50% la DEF de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP
Air : Inflige un saignement aux assaillants au corps à corps infligeant 15% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur en dégât par tour pendant 2 tours/2 posts RP. Réduit de moitié l'efficacité des soins aux victimes du saignement.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Soigne l'utilisateur de 30% des dégâts qu'il a subit pendant la compétence à la fin de cette dernière.
Ténèbres : Inflige un débuff à la force de tous les assaillants s'en prenant à l'utilisateur équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Augmente de 50% la RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP
Feu : Chaque projectile ou coup direct touchant le lanceur renvoie un projectile enflammé en direction de l'assaillant. Ce projectile enflammé possède une puissance équivalente à 25% de la RES/DEF de l'utilisateur.
Terre : Augmente de 50% la DEF de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP
Air : Inflige un saignement aux assaillants au corps à corps infligeant 15% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur en dégât par tour pendant 2 tours/2 posts RP. Réduit de moitié l'efficacité des soins aux victimes du saignement.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
Saignement contrôlé
DEF & RES : Réparti les dégâts subis sur 2 (Rang I) à 10 (Rang V) tours sous forme de "dots" causant des dégâts à l'utilisateur chaques tour. Dure 2 tours/2 posts RP.
DEF & RES : Réparti les dégâts subis sur 2 (Rang I) à 10 (Rang V) tours sous forme de "dots" causant des dégâts à l'utilisateur chaques tour. Dure 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : L'intensité de chaque "dot" est réduite de 50% pendant la durée de la compétence.
Ténèbres : Inflige un débuff à la force de tous les assaillants s'en prenant à l'utilisateur équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Augmente de 50% la RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP
Feu : Chaque projectile ou coup direct touchant le lanceur renvoie un projectile enflammé en direction de l'assaillant. Ce projectile enflammé possède une puissance équivalente à 25% de la RES/DEF de l'utilisateur. Dure 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente de 50% la DEF de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP
Air : Inflige un saignement aux assaillants au corps à corps infligeant 15% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur en dégât par tour pendant 2 tours/2 posts RP. Réduit de moitié l'efficacité des soins aux victimes du saignement.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : L'intensité de chaque "dot" est réduite de 50% pendant la durée de la compétence.
Ténèbres : Inflige un débuff à la force de tous les assaillants s'en prenant à l'utilisateur équivalent à 25% de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP.
Eau : Augmente de 50% la RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP
Feu : Chaque projectile ou coup direct touchant le lanceur renvoie un projectile enflammé en direction de l'assaillant. Ce projectile enflammé possède une puissance équivalente à 25% de la RES/DEF de l'utilisateur. Dure 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente de 50% la DEF de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP
Air : Inflige un saignement aux assaillants au corps à corps infligeant 15% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur en dégât par tour pendant 2 tours/2 posts RP. Réduit de moitié l'efficacité des soins aux victimes du saignement.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
Amure de pierre
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points d'agilité pour augmenter de 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points la constitution du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP. Tomber à 0 en agilité empêche totalement l'utilisateur de se mouvoir.
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points d'agilité pour augmenter de 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points la constitution du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP. Tomber à 0 en agilité empêche totalement l'utilisateur de se mouvoir.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la constitution des alliés à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à la constitution des ennemis à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également l'intelligence de 50% du bonus de constitution accordé
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la DEF/RES aux ennemis proches
Terre : Augmente de 50% la valeur du bonus de constitution accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Air : Réduit de 50% le malus en agilité
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 Agi.
Rang III : 100 Const. 50 Agi.
Rang IV : 150 Const. 75 Agi.
Rang V : 250 Const. 125 Agi.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la constitution des alliés à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à la constitution des ennemis à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également l'intelligence de 50% du bonus de constitution accordé
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la DEF/RES aux ennemis proches
Terre : Augmente de 50% la valeur du bonus de constitution accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Air : Réduit de 50% le malus en agilité
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 Agi.
Rang III : 100 Const. 50 Agi.
Rang IV : 150 Const. 75 Agi.
Rang V : 250 Const. 125 Agi.
Gargouille
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de force pour augmenter de 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points la constitution du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP. Tomber à 0 en agilité empêche totalement l'utilisateur d'attaquer.
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de force pour augmenter de 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points la constitution du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP. Tomber à 0 en agilité empêche totalement l'utilisateur d'attaquer.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la constitution des alliés à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à la constitution des ennemis à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également l'intelligence de 50% du bonus de constitution accordé
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la DEF/RES aux ennemis proches
Terre : Augmente de 50% la valeur du bonus de constitution accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Air : Réduit de 50% le malus en force
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la constitution des alliés à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à la constitution des ennemis à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également l'intelligence de 50% du bonus de constitution accordé
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la DEF/RES aux ennemis proches
Terre : Augmente de 50% la valeur du bonus de constitution accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Air : Réduit de 50% le malus en force
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
Résistance aveugle
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de perception pour augmenter de 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points la constitution du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP. Tomber à 0 en agilité empêche totalement l'utilisateur d'attaquer.
Sacrifie 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points de perception pour augmenter de 50 (Rang I) à 250 (Rang V) points la constitution du lanceur pendant 2 tours/2 posts RP. Tomber à 0 en agilité empêche totalement l'utilisateur d'attaquer.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la constitution des alliés à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à la constitution des ennemis à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également l'intelligence de 50% du bonus de constitution accordé
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la DEF/RES aux ennemis proches
Terre : Augmente de 50% la valeur du bonus de constitution accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Air : Réduit de 50% le malus en perception.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 Per.
Rang III : 100 Const. 50 Per.
Rang IV : 150 Const. 75 Per.
Rang V : 250 Const. 125 Per.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la constitution des alliés à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Ténèbres : Inflige un débuff à la constitution des ennemis à proximité de 25% du bonus de constitution accordé (Rayon de 20m)
Eau : Augmente également l'intelligence de 50% du bonus de constitution accordé
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la DEF/RES aux ennemis proches
Terre : Augmente de 50% la valeur du bonus de constitution accordé. Le bonus dure 1 tour de plus.
Air : Réduit de 50% le malus en perception.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 Per.
Rang III : 100 Const. 50 Per.
Rang IV : 150 Const. 75 Per.
Rang V : 250 Const. 125 Per.
Golem
DEF & RES : Réduit de 20% (Rang I) à 80% (Rang V) les dégâts magiques subis. Réduit de 20% (Rang I) à 80% (Rang V) l'efficacité des soins prodigués à l'utilisateur. Dure 2 tours/2 posts RP.
DEF & RES : Réduit de 20% (Rang I) à 80% (Rang V) les dégâts magiques subis. Réduit de 20% (Rang I) à 80% (Rang V) l'efficacité des soins prodigués à l'utilisateur. Dure 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Absorbe 25% des dégâts magiques annulés pour les transférer sous forme de soins au lanceur.
Ténèbres : Retourne 50% des dégâts magiques annulés en dégâts de ténèbres contre leur lanceur.
Eau : Augmente de 15% l'efficacité de l'absorption magique et réduit de 15% le malus aux soins.
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la DEF/RES aux ennemis proches
Terre : Augmente également la constitution de 25 points à chaque attaque magique absorbée pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Retourne 25% des dégâts magiques annulés en dégâts aériens contre leur lanceur et leur inflige une hémorragie. Cette hémorragie ne cause aucun dégâts mais réduit l'efficacité des soins à la victime de cet état de moitié.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Absorbe 25% des dégâts magiques annulés pour les transférer sous forme de soins au lanceur.
Ténèbres : Retourne 50% des dégâts magiques annulés en dégâts de ténèbres contre leur lanceur.
Eau : Augmente de 15% l'efficacité de l'absorption magique et réduit de 15% le malus aux soins.
Feu : Génère une aura de feu infligeant des dégâts équivalent à 25% de la DEF/RES aux ennemis proches
Terre : Augmente également la constitution de 25 points à chaque attaque magique absorbée pendant 2 tours/2 posts RP.
Air : Retourne 25% des dégâts magiques annulés en dégâts aériens contre leur lanceur et leur inflige une hémorragie. Cette hémorragie ne cause aucun dégâts mais réduit l'efficacité des soins à la victime de cet état de moitié.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
Dur au mal
DEF & RES : Augmente de 10 (Rang I) à 30 (Rang V) la force pour chaque attaque que subit le lanceur pendant 3 tours/3 posts RP. Les bonus durent 2 tours/2 posts RP.
DEF & RES : Augmente de 10 (Rang I) à 30 (Rang V) la force pour chaque attaque que subit le lanceur pendant 3 tours/3 posts RP. Les bonus durent 2 tours/2 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Double la durée des bonus de force alloués.
Ténèbres : Augmente de 50% le bonus de force alloué.
Eau : Augmente de 20% la RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Feu : Chaque projectile ou coup touchant l'utilisateur renvoie un projectile enflammé en direction de l'assaillant. Ce projectile enflammé possède une puissance équivalente à 15% de la RES/DEF de l'utilisateur.
Terre : Augmente de 20% la DEF de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Air : Les ennemis attaquant directement l'utilisateur subissent une hémorragie leur infligeant 15% de dégâts par tour pendant 2 tours/2 posts RP. L'efficacité des soins est diminuée de moitié pour les victimes de l'hémorragie.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Double la durée des bonus de force alloués.
Ténèbres : Augmente de 50% le bonus de force alloué.
Eau : Augmente de 20% la RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Feu : Chaque projectile ou coup touchant l'utilisateur renvoie un projectile enflammé en direction de l'assaillant. Ce projectile enflammé possède une puissance équivalente à 15% de la RES/DEF de l'utilisateur.
Terre : Augmente de 20% la DEF de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Air : Les ennemis attaquant directement l'utilisateur subissent une hémorragie leur infligeant 15% de dégâts par tour pendant 2 tours/2 posts RP. L'efficacité des soins est diminuée de moitié pour les victimes de l'hémorragie.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 For.
Rang III : 100 Const. 50 For.
Rang IV : 150 Const. 75 For.
Rang V : 250 Const. 125 For.
Second souffle
DEF & RES : Rend une quantité de point de vie égale à 10% (Rang I) à 50% (Rang V) de la vitalité maximum de l'utilisateur. En contrepartie, cette technique lui inflige un malus de 25 (Rang I) à 125 (Rang V) à la constitution et à l'intelligence pendant 3 tours/3 posts RP.
DEF & RES : Rend une quantité de point de vie égale à 10% (Rang I) à 50% (Rang V) de la vitalité maximum de l'utilisateur. En contrepartie, cette technique lui inflige un malus de 25 (Rang I) à 125 (Rang V) à la constitution et à l'intelligence pendant 3 tours/3 posts RP.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la valeur totale du soin de 50%.
Ténèbres : Augmente la force de 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Eau : Diminue de moitié le malus à l'intelligence
Feu : Augmente les dégâts infligés par l'utilisateur de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Diminue de moitié le malus à la constitution
Air : Augmente l'agilité de 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 Int.
Rang III : 100 Const. 50 Int.
Rang IV : 150 Const. 75 Int.
Rang V : 250 Const. 125 Int.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente la valeur totale du soin de 50%.
Ténèbres : Augmente la force de 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Eau : Diminue de moitié le malus à l'intelligence
Feu : Augmente les dégâts infligés par l'utilisateur de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Diminue de moitié le malus à la constitution
Air : Augmente l'agilité de 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 Int.
Rang III : 100 Const. 50 Int.
Rang IV : 150 Const. 75 Int.
Rang V : 250 Const. 125 Int.
Sacrifice
DEF & RES : Dirige temporairement les dégâts subis par les alliés dans un rayon de 5m (Rang I) à 25m vers l'utilisateur. Ces derniers sont réduits de 10% (Rang I) à 25% (Rang V). Dure 2 tours/2 posts RP. (Rang V)
DEF & RES : Dirige temporairement les dégâts subis par les alliés dans un rayon de 5m (Rang I) à 25m vers l'utilisateur. Ces derniers sont réduits de 10% (Rang I) à 25% (Rang V). Dure 2 tours/2 posts RP. (Rang V)
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente de 50% l'efficacité totale de la réduction des dégâts.
Ténèbres : Augmente la force de 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Eau : Augmente l'intelligence de 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Feu : Augmente les dégâts infligés par l'utilisateur de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente la constitution de 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Air : Augmente l'agilité de 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 Int.
Rang III : 100 Const. 50 Int.
Rang IV : 150 Const. 75 Int.
Rang V : 250 Const. 125 Int.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Augmente de 50% l'efficacité totale de la réduction des dégâts.
Ténèbres : Augmente la force de 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Eau : Augmente l'intelligence de 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Feu : Augmente les dégâts infligés par l'utilisateur de 50% pendant 2 tours/2 posts RP.
Terre : Augmente la constitution de 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Air : Augmente l'agilité de 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 3 tours/3 posts RP.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 Int.
Rang III : 100 Const. 50 Int.
Rang IV : 150 Const. 75 Int.
Rang V : 250 Const. 125 Int.
Chaines impétueuses
DEF & RES : Agrippe 2 (Rang I) à 10 (Rang V) ennemis et les attirent vers l'utilisateur. Les ennemis sont immobilisés pendant la durée du voyage. Pour esquiver les chaines, l'entité doit produire une compétence d'esquive dont l'ESQ est supérieure à 175% de la valeur de DEF/RES du lanceur.
DEF & RES : Agrippe 2 (Rang I) à 10 (Rang V) ennemis et les attirent vers l'utilisateur. Les ennemis sont immobilisés pendant la durée du voyage. Pour esquiver les chaines, l'entité doit produire une compétence d'esquive dont l'ESQ est supérieure à 175% de la valeur de DEF/RES du lanceur.
Effets secondaires
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Les chaines infligent un malus à la perception équivalent à 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP aux ennemis agrippés.
Ténèbres : Les chaines infligent un malus à la force équivalent à 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP aux ennemis agrippés.
Eau : Les chaines infligent un malus à l'intelligence équivalent à 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP aux ennemis agrippés.
Feu : Les chaines explosent à l'arrivée, infligeant 50% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur en dégâts de feu à l'ennemi emprisonné.
Terre : Les chaines infligent un malus à la constitution équivalent à 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP aux ennemis agrippés.
Air : Les chaines saignent l'ennemi, causant un saignement infligeant des dégâts équivalents à 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur par tour pendant 2 tours/2 posts RP. Le saignement diminue de moitié l'efficacité des soins alloués à la cible.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 Int.
Rang III : 100 Const. 50 Int.
Rang IV : 150 Const. 75 Int.
Rang V : 250 Const. 125 Int.
(10% de chances + 10%/niveau de rune)
Lumière : Les chaines infligent un malus à la perception équivalent à 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP aux ennemis agrippés.
Ténèbres : Les chaines infligent un malus à la force équivalent à 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP aux ennemis agrippés.
Eau : Les chaines infligent un malus à l'intelligence équivalent à 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP aux ennemis agrippés.
Feu : Les chaines explosent à l'arrivée, infligeant 50% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur en dégâts de feu à l'ennemi emprisonné.
Terre : Les chaines infligent un malus à la constitution équivalent à 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur pendant 2 tours/2 posts RP aux ennemis agrippés.
Air : Les chaines saignent l'ennemi, causant un saignement infligeant des dégâts équivalents à 25% de la valeur de la DEF/RES de l'utilisateur par tour pendant 2 tours/2 posts RP. Le saignement diminue de moitié l'efficacité des soins alloués à la cible.
Prérequis
Rang II : 50 Const. 25 Int.
Rang III : 100 Const. 50 Int.
Rang IV : 150 Const. 75 Int.
Rang V : 250 Const. 125 Int.
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|