02. Runes et affinités
Mer 19 Aoû - 17:38
Runes et affinités élémentaires
Laissons pour l’instant de côté les différences entre joueurs et chasseurs, et concentrons-nous sur le système de « capacités » du forum. Ce dernier repose purement et simplement sur un système de runes et d’emplacements dédiés, ainsi que sur le principe d’affinités élémentaires.
. LES AFFINITÉS ÉLÉMENTAIRES
Elles sont au nombre de six :
Aucune ne prime vraiment sur une autre. L’élément « feu » ne sera pas vraiment plus vulnérable à l’élément « eau » qu’à l’élément « lumière ». Il s’agit simplement de l’affinité qu’aura ton personnage avec tel ou tel élément. S’il est facile d’imaginer l’aspect pratique de cette donnée pour un mage (qui attaquera donc naturellement dans l’élément avec lequel il a une affinité), ces combattants ne sont pas les seuls à bénéficier d’une telle personnalisation. Les affinités influent directement sur les effets secondaires des runes, et permettent donc d’offrir de sympathiques bonus. Deux guerriers utilisant la compétence d’une rune identique verront donc les effets de cette capacité différer en fonction de leur affinité élémentaire.
Voici un exemple de capacité :
Avant de rentrer dans les détails concernant les runes, il faut noter que cette affinité élémentaire peut être définie de deux manières différentes :
Pour les chasseurs : Elle est choisie lors de la présentation. Un chasseur ne peut avoir qu’une et une seule affinité élémentaire.
Pour les joueurs : Elle est tirée au hasard par le système après la présentation. Un joueur peut obtenir une deuxième affinité élémentaire aléatoire lorsqu’il atteint le niveau 100.
. LES RUNES : BASES
Les runes sont des objets que les chasseurs et joueurs peuvent trouver en récompense de donjons, ou bien acheter dans les boutiques dédiées. Avant d’être « équipées », elles possèdent donc une forme physique et il est donc possible de les vendre ou de les acheter. Il existe sept types de runes différentes :
Les runes grises : Il s’agit des capacités directement liées à la résistance et aux capacités à provoquer ou encaisser des dégâts. Tu l’auras compris, il s’agit des runes les plus plébiscitées par les tanks, et, pour certaines, parfois par les pugilistes ou les guerriers.
Les runes rouges : Il s’agit de capacités offensives physiques et, surtout, au corps à corps. Runes préférées des guerriers, pugilistes et des assassins, elles permettent à leur utilisateur de causer des ravages dans la mêlée.
Les runes jaunes : Runes de prédilection des rôdeurs, les capacités qu’elles contiennent concernent essentiellement les offensives « physiques » à distance. Tirs de flèche, lancer de javelot ou de dagues, ces runes permettent à leur utilisateur d’infliger de lourds dégâts tout en restant à couvert.
Les runes violettes : Petites sœurs des runes grises, ces runes contiennent des capacités d’esquive, de déplacement ou de dissimulation qui permettent à leur porteur de désengager rapidement une situation critique (ou, pour les plus aventuriers, de charger plus rapidement dans le tas)
Les runes bleues : Les premières des runes magiques ! Comme pour les runes rouges ou jaunes, il s’agit des capacités purement offensives. Avec elles, pas question de contrôle. Qu’il s’agisse d’un océan de feu pour engloutir les ennemis, ou de violentes lames d’air pour les découper, les runes bleues sont loin de faire dans la subtilité.
Les runes oranges : La version magique de la protection et du contrôle. Les capacités liées aux runes oranges vont principalement être liées aux boucliers et aux entraves d’ennemis.
Les runes vertes : Assez uniques en leur genre, les runes vertes concernent tout ce qui attrait aux soins magiques et aux Buffs d’alliés. Impossible de partir en donjon sans son soigneur préféré, pas vrai ?
. LES RUNES : ÉVOLUTION
Les runes sont par nécessité acquises au niveau I, mais ce niveau n’est pas fixé. En dépensant de l’expérience, tu seras potentiellement capable d’améliorer ta rune jusqu’au niveau V. Il est à noter qu’à chaque niveau, la puissance de l’effet « principal » de la rune sera doublée. Son effet secondaire, en revanche, ne verra pas sa puissance doublée mais sa probabilité d’occurrence augmentée. Si on reprend l’exemple précédent :
La puissance du coup sera doublée, et la probabilité de voler du mana à l’adversaire sera augmentée de 10%, jusqu’à un maximum de 50%.
Pour ce qui est de la progression des runes, elle suit le tableau suivant :
Rang I à II : 200 xp
Rang II à III : 400 xp
Rang III à IV : 600 xp
Rang IV à V : 1000 xp
Par souci de logique, il existe, en plus de l’expérience, une donnée importante à prendre en compte lors de la progression d’une rune d’un niveau à un autre : les prérequis.
Afin de ne piéger personne dans sa progression, ces prérequis seront fixés bien à l’avance sur les différentes runes. Il s’agit purement et simplement de prérequis de statistiques (ces dernières sont détaillées dans un chapitre qui leur est entièrement dédié). Chaque niveau possède son propre prérequis, veillez donc à bien les consulter.
Lorsqu’une rune atteint le rang maximum, à savoir le rang V, nous considérons que son propriétaire est pleinement en possession de cette capacité. A ce titre, il bénéficie d’une personnalisation gratuite pour cette rune. Il s’agit d’une personnalisation purement esthétique, car les effets resteront les mêmes. Il peut également choisir d’en changer le nom pour créer quelque chose qui lui est propre mais, dans ce cas, il devra conserver la trace de l’ancien nom de la rune dans la description de sa capacité.
. LES RUNES : RUNES PERSONNALISÉES ET RUNES SPÉCIALES
Maintenant que nous avons vu comment les runes fonctionnaient, il faut distinguer deux cas bien spécifique : la personnalisation des runes et les runes spéciales.
. Runes personnalisées
La personnalisation des runes est le cas le plus simple à aborder. Nous l’avons vu avant, une rune de rang V permet à son détenteur de personnaliser ses effets esthétiques ainsi que son nom. Mais ce n’est pas le seul moyen de parvenir à ce résultat. Pour les plus impatients, il est également possible de se procurer un artefact permettant de personnaliser une rune dans la boutique, et ce quel que soit son niveau. Le fonctionnement est exactement le même que pour une rune de rang V. Les deux effets ne peuvent cependant pas se cumuler. Si une rune qui a déjà été personnalisée atteint le rang V, elle ne peut être à nouveau personnalisée, et l’artefact ne sera pas remboursé.
. Runes spéciales
Il s’agit cette fois-ci d’une rune unique qui se révèle au chasseur ou au joueur une fois que celui-ci a atteint un certain rang (A) ou niveau (50). Cet artefact s’obtient différemment selon la nature du personnage, et les détails sont contenus dans les sujets relatifs à leurs évolutions respectives.
Il s’agit des seules runes ne pouvant être obtenues en double, et qui font généralement la spécificité de vos personnages. Pour prendre en exemple le manga, la capacité « nécromancie » du héros ou celle de se transformer en bête que possède le chef de la guilde du tigre blanc font exactement partie de ces cas-là. Cette rune ne rentre pas dans le système de slots et est considérée complètement à part. Il n’est pas non plus possible de l’améliorer.
Les runes spéciales sont souvent plus complexes et complètes que leurs consoeurs, et seront créées lorsque les occasions se présenteront par le staff. Encore une fois, les détails concernant leur obtention sont contenus dans les sujets d’évolution des chasseurs et des joueurs.
. LES RUNES : EMPLACEMENTS
Il faut désormais appréhender la manière de gérer les runes du personnage. Chaque personnage dispose, selon son rang et sa nature, d’un certain nombre de slots. La nature de ces slots est la même que les runes. Ils portent tous une couleur différente, correspondant à la rune qu’il est possible d’y enchâsser.
Les chasseurs, qui choisissent leur classe à la présentation, ont un nombre déterminé de slots de chaque type, et sont donc limités quant au « pool » de runes qu’ils peuvent équiper. Un guerrier, par exemple, ne dispose pas de slot « bleu » lié à une magie offensive. L’inverse est également vrai. Les joueurs, eux, peuvent bénéficier de différents types de slots en fonction de la progression qu’ils choisissent, ce qui les rend plus polyvalents.
Quelque soit sa classe ou sa nature, chaque personnage est néanmoins doté d’au moins un slot « multicolore » dans lequel il est possible d’enchâsser n’importe quelle rune.
. LES RUNES : COMMENT CHANGER ?
Il se peut qu’au court de votre progression, vous gagniez soudainement accès à une rune que vous jugez indispensable pour votre personnage. Mais si tous vos slots sont au complet, vous ne pouvez pas directement l’équiper. Il y a ici deux manières de procéder.
L’abandon de la capacité : Il s’agit de la méthode la plus rapide et surtout de la seule méthode gratuite. Vous abandonnez purement et simplement votre compétence qui, quel que soit son niveau, tombe dans l’oubli. Vous pouvez alors équiper votre nouvelle rune mais en aucun cas vous ne serez remboursé de l’éventuelle expérience que vous auriez investi dans l’ancienne.
Passer par un artefact : La boutique dispose également d’un artéfact prévu à cet effet. Vous ne voulez pas abandonner une compétence que vous auriez fait monter en niveau ? Facile. Avec cet artefact, vous pouvez cristalliser la compétence dans une nouvelle rune qui rejoindra votre inventaire, laissant ainsi sa place. La rune ainsi créée garde alors son niveau, et, si vous décidez de changer d’avis, vous pourrez alors la rééquiper (sous réserve d’un slot disponible) comme si rien ne s’était passé !
Il est à noté que, même si les runes de niveau II, III, IV et V retrouvent, durant l’opération, un aspect « physique », elles restent liées à leur détenteurs. Impossible donc de faire commerce de runes ayant gagné au moins un niveau.
ASHLING POUR EPICODE
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